LISBOA: um guia temático (parte2)

O Vital Lacerda está para os jogos de tabuleiro como os relojoeiros suíços estão para os relógios. A minúcia com que desenha os seus jogos, interligando mecanismos como quem monta com pinças pequenas peças delicadas, leva-me a questionar se a mente do Vital é feita de pequenas engrenagens sempre em alta rotação. Senão vejamos: Vinhos, Co2, Kanban, The Gallerist, Lisboa, são, não apenas nomes que nada têm de comum entre si, como são também jogos que poêm os nossos cérebros em tamanha rotação quanto a equipa de conselheiros de Donald Trump.

E hoje, neste humilde blog de quatro paredes, desmontamos o novo jogo do Vital: LISBOA. Peça por peça, desvendando ao mundo os componentes desta perfeita engrenagem. Mas sempre tendo em conta o tema que, tal como referimos na parte 1 desta série de artigos, está bem patente durante o jogo. Parafraseando Darth Vader ao referir-se ao jogo quando perdeu por uma peruca contra a Princesa Leia: “The Force is Strong with this one”.

E de facto, não só a caixa do LISBOA é capaz de destruir um planeta quando arremessado a alta velocidade de uma galáxia far, far way, como também é capaz de colocar os nossos neurónios a fazerem de tal forma ginástica que somos bem capazes de ganhar novas rugas na testa.

COMO JOGAR LISBOA (um guia temático)

Depois de fazermos o setup do jogo, duas coisas são essenciais: uma peruca e a seguinte t-shirt:

keep-calm-and-bear-with-me-8

Lisboa é um daqueles jogos em que é muito mais fácil perceber o jogo do que explicá-lo a uma audiência. Essencialmente, a quantidade de informação parece avassaladora quando escutada pela primeira vez. Os nossos dois primeiros turnos parecem desenrolar-se à velocidade de um velhinho com reumatismo, a engrenagem parece perra, os legos que nos deram para a mão parecem ter formas distintas. No entanto, por volta do nosso terceiro turno, tudo começa a fazer sentido, a fluir extraordinariamente. O velhinho larga o andarilho e já está a fazer triatlo, sorrindo e ultrapassando os mais novos que espantados se perguntam, porque é que alguém lhes está a sorrir a alta velocidade sem a placa dentária e com uma peruca na cabeça! E nós respondemos condescendentemente: Porque tudo passou a fazer sentido! De professora odiosa de matemática, nós os que explicamos as regras, passamos a ser o cota porreiro que sentado ao nosso lado de “mini” na mão nos diz: “Estás a ver! Não te tinha dito que afinal não era complicado!”. Os nossos olhos a brilhar perante a revelação e aquelas outras palavras sábias a saírem da sua boca: “Agora leva lá a placa ao teu avó e pede-lhe para deixar a dona Ermelinda em paz!”

AGORA SIM, COMO JOGAR LISBOA (um guia temático)

No seu turno cada jogador, perdão, membro influente da nobreza Lisboeta, joga 1 das 5 cartas que tem na mão. Depois de efectuar as acções que a carta lhe permite, ele compra 1 nova carta para repor a sua mão com 5 cartas.

Pronto, e é assim que se joga Lisboa…

…. pelo menos é assim que o Vital nos vendeu o produto: Jogas uma carta, efectuas a acção, compras uma carta. Jogador seguinte! Nada mais simples.

Tal como o meu pai quando lhe perguntei pela primeira vez como funcionava um relógio e ele respondeu-me: “Olhas para ele e vês as horas. Nada mais simples”

Existem 2 tipos de cartas em LISBOA: Cartas do Tesouro  e Cartas dos Nobres.

pic3621072
Mão inicial com 4 Cartas de Nobres (coloridas) e 1 Carta de Tesouro. Image by Jinha Yoon

 

As cartas dos Nobres vêm em 3 sabores distintos: Manuel da Maia (fundo verde), Marquês de Pombal (fundo azul) e D.José I (fundo vermelho).

As cartas do tesouro são como os activos tóxicos do BES (servem para sacar dinheiro ao estado). As cartas dos Nobres, são como favores que essas personagens da época nos estão a dever. Ambos os tipos de cartas podem ser jogados no portfólio (tabuleiro individual do jogador) ou na Corte Real (no tabuleiro de jogo).

Se jogarmos uma carta de tesouro no nosso portfólio, vamos (ala Ricardo Salgado) sacar dinheiro ao estado (igual ao valor actual do tesouro) e vamos passar a ter uma vantagem permanente durante o jogo, normalmente quando fazemos transacções que envolvam o pagamento de dinheiro. Isto é bom para nós e mau para os nossos adversários porque o cofre ficou ligeiramente mais vazio.

Se jogarmos uma carta de Nobre no nosso portfólio, vamos receber algo em troca e vamos passar a ter a possibilidade de ganhar alguma influência mais tarde.

pic3531516_lg
Carta de Nobre em cima (a espreitar por detrás do nosso tabuleiro) , Carta de Tesouro em baixo. Image by Vital Lacerda

Seja qual for o tipo de carta jogada (Nobre ou Tesouro) o passo seguinte após recebermos a nossa recompensa é vender mercadorias ou fazermos uma “troca” mutuamente benéfica (wink, wink) com um dos 3 nobres. Se decidirmos vender mercadorias, estas são retiradas do nosso armazém colocadas num navio à nossa escolha que esteja construído (nosso ou dos adversários). Ganhámos um certo valor de dinheiro (igual ao valor actual dessa mercadoria + eventualmente um bónus consoante o tipo de navio) e caso o barco esteja cheio, o dono recebe uma peruca por cada mercadoria no seu navio.

pic3200769_lg1
Image by Vital Lacerda. Dois navios. À esquerda com capacidade para 3 mercadorias (cheio), à direita um barco com capacidade para 4 mercadorias (quase cheio). O navio à esquerda dá-nos um bónus de 2 moedas por cada mercadoria vendida, enquanto que o navio à direita dá-nos um bónus de 3.

 

O número máximo de cartas (Tesouro e Nobres) e/ou navios que um jogador pode ter no seu portfólio é inicialmente 2, mas os jogadores podem aumentar este limite durante o jogo. Como? Calma, muita calma. Ainda estamos a falar de vender mercadorias, já se esqueceram da minha t-shirt?!

Se decidirmos fazer uma troca com os Nobres, as nossas mercadorias em vez de serem vendidas e carregadas num barco serão antes usadas para, fazer uma troca, cof, cof, possivelmente fora do enquadramento legal, cof, cof, que nos permitirá obter alguns benefícios, cof, cof. Podemos “oferecer” até duas mercadorias diferentes para fazer duas das 6 possíveis acções estatais.

Image by Vital Lacerda. Por baixo dos 3 Nobres, podemos ver 3 ícones de acção grandes e 6 ícones de acção pequenos (as acções estatais).

Cada Nobre tem 2 acções estatais diferentes ao teu dispor se tu tiveres as mercadorias necessárias. Vamos então dar uma vista de olhos a cada uma.

GUIA DE CORRUPÇÃO ACTIVA – VERSÃO 1755

MANUEL DA MAIA (O Engenheiro Real): Tal como a classe profissional ordena, qualquer engenheiro Português que se preze tem que estar no governo. Neste caso, como uma espécie de Ministro das obras públicas, mas mais magro que o standard habitual. Ao contrário da classe dirigente actual, basta 1 ferramenta ou 1 peça de ouro para corromper Manuel da Maia e com isso:

  • Colocar 2 oficiais estatais (aka, jobs for the boys) em dois escritórios diferentes (os escritórios são os espaços com Meeples dos vários jogadores por baixo de cada figura de Nobre). Cada escritório pode acolher no máximo 5 Meeples. Estes boys, andam de volta dos nobres a segredar coisas aos ouvidos, fazendo aumentar em 1 o valor de influência que um jogador tem que gastar por cada boy do adversário para visitar o respectivo Nobre.
  • Ganhar 1 planta do arquitecto azul ou uma planta do arquitecto verde. Tal como hoje em dia, a arquitectura é cada vez mais precária, porque se não quiserem pagar 1 peça de ouro, estes arquitectos fazem-vos um projecto por apenas 1 peça de ferramenta! Felizmente, Tomás Taveira ainda não andava por aqui, o que fez com que os edifícios desenhados por estes arquitectos sejam ainda hoje fonte de inspiração.

MARQUÊS DE POMBAL (O mais conceituado Português entre os que usaram Perucas): Na função de Primeiro Ministro do reino, o Marquês montou uma geringonça capaz de pôr a economia a crescer em tempos de austeridade. Com 1 Livro ou 1 peça de ouro, podem:

  • Construir 1 navio, pagando um número de mercadorias (todas diferentes) igual à capacidade de carga do barco. Ao contrário dos submarinos, estes barcos contribuíram de facto para o crescimento económico português, e ao serem construídos não só o tesouro sobe 1 valor (até que outro banqueiro decida em contrário) como o jogador que o construiu ganha influência (igual ao valor de influência nas cartas de Nobres e nos barcos jogados no seu portfólio).
  • A outra acção que os jogadores podem fazer (e que me leva a crer que o Marquês roubou o discurso ao Jerónimo de Sousa e aos comunistas Portugueses) é produzir mercadorias. Quantas? Uma por cada loja que o jogador possuir. No entanto, cada tipo de mercadoria que for produzida, desce o seu valor de mercado em 1. It’s “lei da oferta e da procura”, baby! Bom, agora que já sabem como restaurar o aparelho produtivo nacional depois desta aula de economia 101, passemos à Nobreza.

D.JOSÉ I (uma espécie de Cavaco Silva que gosta ainda mais de pastéis): Mantendo a tradição de não fazer muito, o Rei presta-se aqui a um duplo papel, se lhe dermos 1 peça de ouro ou 1 peça de tecido (porque tecido nunca é demais tendo em conta a quantidade de chumaços por m² na Corte) podemos:

  • Visitar o Cardeal – que neste jogo parece um hamster porque anda constantemente ás voltas. Não sei se o Vital quis deixar aqui um pensamento teológico acerca do estado da religião actual, mas este Cardeal anda em círculos ad eternum. Ao movê-lo 1 ou 2 espaços, o jogador pode receber uma ficha de bónus que esteja adjacente à figura do Cardeal. E repare-se no conflito de interesses: O Cardeal como homem de fé não pode ser subornado, como tal temos que subornar o próprio Rei para ganharmos um favor da Igreja!!! A Igreja tem que melhorar definitivamente a sua burocracia. A determinado momento o hamster, perdão, o Cardeal, pode activar o aumento do tesouro ou provocar uma ronda de pontuação onde cada jogador pode descartar fichas de bónus em troca de perucas e onde os jogadores podem ganhar influência.
  • Ganhar um dos 3 Favores Reais que o jogador ainda não tenha em sua posse (Manuel da Maia, Marquês ou Rei). Explicarei mais tarde a vantagem destes favores, mas não é difícil de imaginar que estes são uma espécie de via verde para o Paço em momentos importantes. E tudo isto em troca de 1 peça de ouro ou 1 peça de tecido!
pic3531510_lg
O Cardeal na sua gaiola teológica. Image by Vital Lacerda

EU QUERO IR AO… PAÇO! PASSEAR NESSES FRONDOSOS… CORREDORES!

Se em vez de jogar uma carta no seu portfólio, ganhando a recompensa e vendendo mercadorias ou fazendo trocas, cof, cof, com os Nobres, o jogador jogar uma carta na Corte Real, ele pode visitar o respectivo Nobre representado na carta jogada, entrando pela porta principal e não pela porta das traseiras. Se bem que estas linhas soaram pior do que eu estava à espera, só queria esclarecer que ainda estou a falar de política. O que eu queria dizer é que em vez de subornarmos os nobres, podemos fazer uma visita oficial, sendo anunciados por um senhor de peruca e collants estranhos, que anunciará o nosso nome como se tivesse acabado de sentar em cima de um espeto desagradavelmente longo.

pic3329588_lg
Vista da Corte Real. As cartas que são jogadas para visitar a Corte Real são colocadas no espaço em cima da cabeça do Marquês (e não, não estou a falar da peruca). Por baixo de cada Nobre estão os favores reais e mais abaixo de cada um, os seus escritórios ocupados pelos diversos boys dos jogadores. Image by Ian O’Toole

No entanto, entrar assim de forma espalhafatosa pelo Paço adentro tem um custo em influência igual ao valor representado à esquerda do marcador de tesouro (quanto melhor estiver a economia mais difícil é conseguir uma audiência) + 1 por cada boy dos outros jogadores que se encontre no respectivo escritório. Eu gosto de imaginar isto como, nós entrando pela porta e estes indivíduos a segredarem aos ouvidos do nobre: “Pffff, já viu a peruca dele, parece que já não faz a permanente à séculos! E aqueles collants, parece que anda nas obras a ajudar a reconstruir a cidade! Que falta de nível!”

Pior do que isso, após a vossa visita, cada adversário escondido por detrás dos arbustos no Paço, pode descartar um favor Real do respectivo Nobre para fazer a mesma visita que vocês acabaram de fazer. Como é óbvio, pagando também influencia e sujeitando-se ás bocas da malta que frequenta aqueles escritórios. Ou seja, os vossos adversários podem tem acções extra, e isso meus amigos, é essencial para ganhar o jogo.

Chegados face a face com o Nobre e depois de termos pago a influência necessária podemos fazer uma das duas acções estatais desse mesmo nobre (e que referi atrás no meu manual sobre a corrupção), sendo que não precisamos de pagar nada para além da influência que gastamos para fazer essa acção (porque os Nobre não vão meter nada ao bolso em frente aos seus boys). Depois, somos obrigados a fazer a acção principal do Nobre. E cada Nobre tem uma (a acção com o ícone grande por baixo de cada Nobre).

E já que pediram, vamos então a mais um interlúdio educativo

GUIA PARA FAZER AQUELAS ACÇÕES COM OS ÍCONES GRANDES POR BAIXO DOS NOBRES, E EM QUE NÃO ENCONTREI MELHOR DESCRIÇÃO PARA COLOCAR NO TÍTULO

MANUEL DA MAIA – CONSTRUIR UMA LOJA: O Engenheiro Real (que não acabou o curso por equivalências mas sim por mérito próprio) permite-nos construir uma loja na baixa pombalina. Para isso precisamos escolher que tipo de loja queremos construir (ou seja, em que rua é que ela se situará) e onde é que a queremos construir. Ao colocarmos o tile de edifício, recebemos uma recompensa por andarmos a escavar nos escombros, e recolhemos um dos cubos de destroços (da coluna ou da linha correspondente onde colocamos o edifício) que será colocado na gaiola pombalina no nosso portfólio (ver parte 1). De seguida pagamos o custo que é calculado segundo uma fórmula matemática que à primeira vista parece ser usada no cálculos de viagens intergalácticas, mas que na verdade é muito simples:

  • O custo de cada um dos cubos ainda presentes na coluna e na linha correspondente onde colocamos o edifício + o valor actual do tesouro.

Traduzindo para Português é qualquer coisa como:

  • O custo dos escombros que temos que remover para construir (e como é óbvio é mais caro pagar a um trolha para remover destroços do terramoto do que danos causados pela água) + os impostos que variam de acordo com o estado da economia.

Depois de pago o custo e do fiscal da câmara ter dado o seu aval, pegamos numa das casas de madeira do nosso tabuleiro e colocamos no tile de edifício para simbolizar que a loja é nossa. Sempre que a loja produzir, ela produz o tipo de mercadoria associado à rua para onde a porta do edifício está virada. Ao retirarmos a casa de madeira do nosso portfólio, estamos possivelmente a desbloquear um poder extra e perene tal como produzir mais mercadorias quando produzirmos ou mesmo pagar menos mercadorias para construir navios. Mais uma vez, a engrenagem Vital Lacerda a rodar e uma acção a ter inúmeras repercussões! Como se isto não fosse suficiente, o jogador pode ainda ganhar perucas se houver algum edifício público relevante construído na linha ou na coluna correspondente onde construímos a nossa loja. O que é um edifício público relevante? Calma! Já se esqueceram da minha t-shirt? Explicarei quando chegarmos ao Rei.

pic3621070
Diversas lojas construídas na baixa Pombalina. Cada loja produz o tipo de mercadoria da rua para onde tem virada a sua entrada (dente no tile). Por exemplo, a loja laranja (em baixo á esquerda) produzirá 1 ouro porque está virada para a rua amarela. Na mesma linha as lojas verdes produzirão 1 livro e 1 ferramenta durante a acção produzir. Image by Jinha Yoon

MARQUÊS DE POMBAL – GANHAR 1 DECRETO: Nos momentos em que o Marquês não está ocupado a gerir o País, a enterrar os mortos, a tratar dos vivos e a cuidar da sua peruca, ele está activamente a produzir decretos: 8 para ser mais preciso. Por isso, de cada vez que entramos pela porta do seu escritório, os seus ajudantes estão atarefados a trazer da impressora decretos e mais decretos. O Marquês deixa-nos escolher 1 e caso tenhamos um dos nossos cubos aqui, podemos tirar um extra. No fundo, os decretos são formas de ganhar perucas extra no final do jogo. Quantos mais decretos, mais possibilidades de ganhar perucas.

D.JOSÉ I – INAUGURAR EDIFÍCIOS PÚBLICOS: O que é que um Monarca gosta mais do que Perucas e inaugurar Edifícios Públicos? A resposta é: Inaugurar edifícios Públicos ostentando a sua melhor peruca. Para fazermos esta acção, escolhemos um dos dois edifícios públicos em oferta (do arquitecto azul ou do arquitecto verde), temos de ter uma planta da cor do respectivo arquitecto para além do número de oficiais estatais indicado na planta. Podemos usar os nossos boys que estão na Corte (colocando-os de novo na nossa reserva) dando-lhes um emprego público para toda a vida. Caso não tenhamos suficientes boys na Corte podemos “contratar” os que faltam pagando por cada um o valor actual do tesouro. Se a economia estiver mal, a mão de obra é mais barata. Se a economia estiver bem, a mão de obra é mais cara. De qualquer das formas, estes novos funcionários públicos ainda não têm sindicado. Por isso aproveitem enquanto podem. Depois, o jogador escolhe um dos espaços reservados aos edifícios públicos no tabuleiro, recolhendo os 2 cubos de escombros para a sua gaiola pombalina, colocando o tile  e dando início aquilo que se eu patenteio, neste preciso momento como PERUCA FRENZY.

 

pic3329593_lg
Edifícios Públicos em oferta. Image by Ian O’Toole

Ora, PERUCA FRENZY é o momento em que os donos das lojas previamente construídas na coluna ou na rua onde foi construído o edifício público, têm a possibilidade de ganhar perucas. Basta que a loja produza um dos dois tipos de mercadorias indicado no edifício público inaugurado.

IR AO PAÇO E NÃO VER OS NOBRES

Pode acontecer no entanto que vocês não queiram, ou não possam ir ao Paço porque não têm cartas de Nobres. Fiquem a saber que se jogarem uma Carta de Tesouro na Corte Real, vocês fazem aquilo a que se chama “Financiar um Evento”. Basicamente vocês pagam o valor correspondente ao tesouro e efectuam a acção ou ganham o recurso indicado no centro da carta tesouro, sem que nenhum dos vossos adversários vos possa seguir. Mesmo que esteja escondido nos arbustos. Mesmos que os seus boys desdenhem da vossa peruca. Essa acção/recompensa é vossa. Apenas vossa. Eu prefiro chamar a esta acção “Acção Pirete”.

CHEGARAM ATÉ AQUI? A SÉRIO? POIS BEM, FALEMOS DE ASSUNTOS IMPORTANTES

O jogo está dividido em 2 fases. Na primeira os jogadores têm acesso ás cartas azuis e vermelhas e na segunda fase têm acesso ás mais poderosas cartas violeta e castanhas.

A primeira fase acaba quando um jogador completa o seu segundo set de escombros (azul, vermelho e leite com café) ou quando 3 dos 4 baralhos de cartas (Nobres e Tesouro) estiver vazio.

A segunda fase acaba quando um jogador completa o seu quarto set de escombros (azul, vermelho e leite com café) ou quando 3 dos 4 baralhos de cartas (Nobres e Tesouro) estiver vazio, dando início a uma ronda final e à contagem de perucas no final de tudo.

IT’S ALL ABOUT PERUCAS

Bem sei que me estou a repetir, mas é mesmo verdade. No final do jogo, o maior colecionador de perucas ganha o jogo.  Existem várias formas de ganhar perucas no final do jogo, mas não vou entrar em detalhe porque, sendo um jogo do Vital, é natural que a engrenagem marque pontos de diversas maneiras desde: maiorias por tipo de lojas construídas, passando por maiorias em empregados estatais recrutados (funcionários públicos), pelos navios construídos, dinheiro, favores reais, sets de escombros e os decretos (esses maravilhosos multiplicadores de perucas). Bom, entrei em detalhes! Dohhhh!

DIZ-ME COM QUE PERUCAS ANDAS, DIR-TE-EI QUEM ÉS!

Pois bem, chegámos ao fim desta segunda parte, onde esmiuçámos as peças da engrenagem que o Vital montou. Pouco mais resta do que marcar encontro para a terceira e última parte desta trilogia onde faremos uma análise ao jogo na sua totalidade, com maior incidência nos mecanismos e na minha opinião pessoal. Não é que  ela seja de grande interesse, mas eu preciso de uma audiência distinta, uma vez que o senhor que aspira o escritório já me evita nos corredores.

 

 

 

 

 

 

Anúncios

LISBOA: um guia temático (parte1)

A minha relação com os Euros (os jogos, não a moeda) sempre foi de extremos. Durante a puberdade da minha vida de gamer, só queria jogar euros, explorar a densidade do mais denso dos euros. Como um viciado em droga, à procura nas esquinas mais escuras e mal-cheirosas um dealer de Martin Wallace ou de Stefan Feld. A overdose levou-me a colocar de lado os euros, migrando quase exclusivamente para jogos mais temáticos, talvez mais simples, passando a ser um dos paladinos que gritava “Não mais às trocas comerciais no mediterrâneo! Os jogos do Feld são tão interessantes quanto o Campeonato do Mundo de Curling! Fora os Euros!” . Entre esta esquizofrenia, jogava ás vezes, num beco escondido, um ou outro euro. Um Castles of Burgundy, um Concordia, para matar um bocado as saudades daquelas boas dores de cabeça. Mas a paciência para os novos euros que eram lançados parecia esgotada. Essa era a minha fase do velhinho do café. “Estes novos euros é tudo a mesma coisa. Já não se fazem euros como antigamente”. Os jogos, não a moeda!

Eis que toca a campainha e o carteiro, com o meu cão imaginário agarrado à sua perna, entrega-me uma encomenda. Pelo peso, deveria ser talvez um set de halterofilismo. Pois bem, seja, pensei enquanto vestia os collants de licra. Vamos abater uns quilinhos.

Para meu espanto, dentro da caixa encontrava-se uma cópia de LISBOA, o novo jogo do Vital Lacerda.

pic3209553_md
image by Vital Lacerda

Mas, mas… bloqueei mentalmente… este jogo tem um grau de complexidade 4.41 em 5 segundo o BGG. O meu nariz vai sangrar só de aprender as regras.

Um misto de emoções, unhas roídas, duas velas acessas a Nossa Senhora do Tabuleiro e uma garrafa de whisky depois, a parte de mim que gosta de um bom euro deu um murro na mesa dizendo: Basta de mariquices! Vais aprender este jogo e vais mostrar ao mundo o quão temático e brilhantemente desenhado este jogo é. Rápido! Tira esses collants de licra, ficam-te super mal!!!

Mas… mas, balbuciei, temos mesmo de tirar os collants?!

(Música de Fundo daquelas que se colocam quando se está prestes a anunciar algo interessante).

LISBOA: um guia temático – Parte 1 

what27sinthebox
photo by John Doe

Ainda bem que perguntastes! Pois bem dentro da caixa encontra-se um pedaço de Portugal espalhado entre milhares de diferentes pedaços de cartão: Um gigante em forma de tabuleiro de jogo, alguns de tamanho médio em forma de tabuleiros de jogadores, outros pequenos em forma tantas outras coisas desde moedas a … perucas. E sim,  vamos falar de perucas.

Depois há pedaços de madeira para todos os gostos – os meus preferidos são os cubos vermelhos: apesar de não saberem a morango como seria de esperar, a madeira tem travo agradável. Cubos, Mepples, discos, you name it!

E cartas. Muitas cartas.

Ah, dois sacos de tecido também.

Bom, agora que vos expliquei a montra final, podem clicar na imagem para verem melhor o que vem na caixa de LISBOA (não, não vão encontrar nenhuma Lenka na imagem!)

pic3232236
image by Vital Lacerda

E deixem-me afirmar aqui perante esta enorme plateia composta pelo senhor que aspira o chão do escritório, duas impressoras e uma taça de café que, LISBOA é provavelmente o jogo com a arte gráfica mais extraordinária que alguma vez vi.

A primeira vez que abri o tabuleiro à minha frente, a minha mulher teve que me estender um guardanapo pois estava-me a babar ininterruptamente, causando um pequeno tsunami no tabuleiro (pun intended). Todo o conceito gráfico, baseado nos azulejos Portugueses, a atenção ao detalhe que nos parece puxar para aquele momento específico da história, um rendilhado em tons de azul e de Portugalidade. Ian O’Toole superou-se e criou uma obra de arte que ilustra a outra obra de arte que são os mecanismos desenhados pelo Vital, que se interligam e criam uma dinâmica de jogo que vos explicarei mais tarde, porque agora, é altura de falar de perucas.

It’s all about perucas, baby!

e956f8ec03734838f7b432772e6f24f4_original
image by boardgamestories.com

Sim. Perucas!

Comecemos este guia temático pelo final: quem tiver mais perucas ganha o jogo. Em jogos contra o Tony Carreira, ela leva uma de avanço, mas poderemos rapidamente recuperar se soubermos maximizar as nossas acções. Adoro este sentido de humor do Vital que usa as perucas (aparentemente algo bastante apreciado na época) em vez dos usuais Pontos de Vitória.

Mas voltemos ao início. Este jogo ocorre após o terramoto de 1755 e segundo o livro de regras (brilhantemente traduzido para Português por João Ferreira e que pode ser encontrado aqui) neste jogo os jogadores são “nobres influentes que sobreviveram ao terramoto, tsunami e aos fogos, e que irão ajudar na reconstrução e no desenvolvimento económico da nova cidade para receberem graças do rei e do marquês. Irão trabalhar com os arquitetos para construir a nova Lisboa a fim de ganhar Infuência e o mais importante de tudo: Perucas.”

pic3299292
image by Mark Robinson

Antes do jogo começar, os jogadores simulam durante o setup a destruição do terramoto colocando nos espaços respectivos cubos que simulam a destruição causada. É precisamente no lado direito do tabuleiro que isto acontece e onde nós iremos construir aquela que ficará conhecida como a Baixa Pombalina. Reparem na precisão temática: a planta da cidade a ser construída é uma representação quase fidedigna da situação actual. Isto leva a perguntas de várias pessoas tais como: Porque é que a coluna de edifícios mais à direita tem metade do tamanho que as outras? Porque é que na faixa A, falta um edifício no espaço mais à esquerda? A resposta é simples: porque a cidade é assim. O Vital poderia ter simplificado o layout para evitar este tipo de observações, mas eu aqui estou completamente de acordo com as escolhas dele: estamos a reconstruir Lisboa, não uma representação de Lisboa. Por isso, quando me perguntam no meu grupo de jogo (maioritariamente composto por estrangeiros) este tipo de coisas, eu respondo da primeira vez. Da segunda vez atiro-lhes com uma broa de aviz á testa para eles sentirem o peso da nossa cultura.

Do lado esquerdo do Tabuleiro temos os Nobres que iremos tentar visitar ou fazer umas trocas mutualmente benéficas  (wink, wink) e os baralhos com as cartas que vamos adquirindo à medida que o jogo vai avançando.

pic3329587_lg
image by Ian O’Toole

Os nossos tabuleiros de jogador são também uma brilhante integração daquilo que teremos que gerir ao longo do jogo:

  • Os bens que produziremos nas lojas que construiremos (armazenados à esquerda na imagem);
  • As cartas que jogaremos para activar trocas comerciais ou trocas mutualmente benéficas com os nobres (wink, wink);
  • As plantas que iremos acumular para abrir edifícios públicos (em baixo, ao centro na imagem);
  • As lojas que poderemos construir e os oficiais que poderemos recrutar (à direita na imagem);
  • Os benefícios que poderemos receber se formos amigos do bom velho clero (á direita, em cima na imagem);
  • E a Gaiola Pombalina que passarei a descrever porque merece um parágrafo só para si;
pic3176630_md
Gaiola Pombalina, image by Vital Lacerda

Se há uma parte onde o tema transborda da caixa do jogo tal como um sorvete escorre pelo cone abaixo em dias de calor extremo, é nestes pequenos detalhes históricos onde o Vital cose com mestria o tema e os mecanismos do jogo. Caso não saibam, a Gaiola Pombalina é um sistema construtivo que foi usado nas paredes das novas construções após o terramoto. Consiste em encher com escombros a estrutura de madeira. Isto não só tornou as construções mais ligeiras como permitiu também reutilizar muitos dos escombros. Mas acima de tudo, este novo sistema tinha também tem uma boa prestação sísmica – coisa essencial para uma cidade praticamente destruída por um. Neste jogo, o Vital usa o conceito da Gaiola Pombalina para determinar não só quantas cartas e bens de cada tipo um jogador pode acumular no seu tabuleiro (por cada set de 3 cubos de destroços diferentes – azul, vermelho e leite com um bocado de café – o jogador aumenta a capacidade do seu portfólio), como também usa-a como um dos mecanismos que pode accionar os dois momentos importantes do jogo: o fim da primeira fase e o fim do jogo. Brilhante!

Mas guardemos para o próximo episódio os detalhes relativamente a como jogar o jogo, porque a hora é avançada e o senhor do aspirador está a olhar com cara de desconfiado para os meus collants.

Até lá, joguem muito jogos e deixo-vos com mais algumas imagens desta peça de arte.

pic3160514_lg
image by Vital Lacerda
pic3200769_lg
image by Vital Lacerda
pic3184176_lg
image by Vital Lacerda
pic3241497_lg
image by Vital Lacerda
pic3230422_lg
image by Vital Lacerda

 

51st State Master Set – Review

www-portalgames-pl-51st-state-master-set-195

Algures num futuro distante pós-apocalíptico, várias facções tentam-se reerguer naquilo que outrora fora os Estados Unidos da América (juro que não vou fazer piadas acerca do Trump!). Cada jogador tentará construir o “estado” mais valioso e ser declarado o 51st State.

Ora 51st State Master Set é o filho do seu próprio filho. Ou melhor ainda, é avô e neto ao mesmo tempo. Tudo isto porque este jogo surge como uma versão mais polida de Imperial Settlers (IS) que por sua vez é uma versão polida do original 51st State que foi publicado em 2010 (período onde Obama era o Presidente e o cenário apocalíptico do jogo original parecia desfazado da realidade).

www-portalgames-pl-promo-cards-set-for-51st-state-ms-319

E agora entram as danças sevilhanas da Catalunha

Mas então que nos trás de novo este 51st Imperial Settlers State?

Antes de mais, o designer está mais velho e experienciado (se bem que continua a falar pelos cotovelos) e compreendeu que aquilo que uma meia dúzia de pessoas achava interessante na versão original do jogo, era desprezado pela legião de fãs que IS acumulou. E como o Ignacy Trzewiczek não é homem para recusar um bom negócio, ele apercebeu-se que estaria na hora de induzir nova vida ao seu velho clássico.

51st State Master Set é essencialmente um jogo de gestão de mão com cartas multiusos onde cada jogador vai construindo o seu pequeno império feito de cartas e tokens, muuuuitos tokens! De madeira ou cartão, a editora não poupou esforços para nos inundar de componentes. Ou contrário do seu irmão mais velho (IS) – ou será o seu pai? Ou o seu filho se considerarmos o original? Bom, continuemos. Dizia eu que ao contrário de IS, o jogo termina no final da ronda onde um ou mais jogadores atingem os 25 ou mais Pontos de Vitória. O que matou a experiência para muitos que jogaram IS foi a infindável quinta ronda do jogo onde os jogadores acumulavam tantos recursos e faziam tantos combos entre cartas que era possível sair no ínício da quinta ronda, ver uma sessão de cinema e voltar a tempo antes do score final. Enquanto 51St é mais uma corrida em busca de uma optimização que permita acabar com o jogo antes que os outros o possam fazer.  Isso reduz o tempo de jogo quando comparado com IS. Mais do que isso, obriga os jogadores a estarem atentos aos adversários e à possibilidade destes “matarem” o jogo mesmo antes do seu motor começar prolificamente a carburar.dsc_00513

Repare-se na movimentação dos jogadores do Bayern, movimentam-se como figuras geométricas…o futebol é uma arte plástica!

No início de cada ronda em 51st, os jogadores fazem um draft de cartas. Um determinado número de cartas consoante o número de jogadores são colocadas no centro da mesa visíveis para todos. Depois os jogadores alternam, de acordo com a ordem de jogada, escolhendo uma das cartas. O processo repete-se então em ordem inversa de jogada. Depois das duas novas cartas adquiridas, os jogadores recebem a produção do seu pequeno império. O seu tabuleiro de facção e algumas das cartas produzem nesta fase, dando ao jogador recursos tais combustível, metal, armas ou tijolos, ou mesmo munições, cartas, trabalhadores ou tokens de contacto.

Tokens de contacto? Sim, tokens de contacto.

Durante a fase que se segue, a fase de acção, os jogadores alternam fazendo uma das várias acções. Quase todas as acções requerem o uso dos chamados tokens de contacto. E eles existem em três sabores distintos: Vermelhos, Cinzas e Azuis.

dsc_0009

Lá vai Paneira no seu estilo inconfundível… mas não, é Veloso!

Sabor Vermelho: Ao descartar um certo número de tokens de contacto vermelhos o jogador pode destruir uma carta da sua mão (ou mesmo de um adversário) e com isso ganhar alguns recursos;

Sabor Azul: Ao descartar um certo número de tokens de contacto azuis o jogador pode usar uma carta como um negócio (“deal”) e colocando-o praticamente coberta pelo seu tabuleiro de jogador com apenas o benefício que a carta providencia visível. Na fase de produção, cada negócio produzirá para o jogador o benefício indicado.

Sabor Cinza: Ao descartar um certo número de tokens de contacto cinza, o jogador pode construir uma carta da sua mão. As cartas podem ser edifícios de produção, edifícios de acção onde os jogadores podem colocar os seus trabalhadores e executar a respectiva acção, ou edifícios que providenciam uma habilidade/poder constante ao jogador durante o jogo. As cartas que providenciam acções convertem normalmente os recursos que os jogadores vão acumulando em outros recursos ou mesmo em pontos.

Existem outras formas de construir, ou outras conversões de recursos que podem ser feitas, mas que não vou entrar em detalhe porque apenas vos queria deixar a ideia geral do jogo.

dsc_0001

Juskowiak… a vantagem de ter duas pernas!

Ao contrário de IS onde os jogadores geram recursos para os poderem gastar de seguida na construção/destruição das suas cartas , 51st introduz um segundo nível de conversão: os tokens de contacto. Estes são usados para permitirem a construção/destruição das cartas que só posteriormente produzirão recursos ou serão activadas.

Se há primeira vista isto parece ser uma complicação desnecessária ala Gabriel Alves, é este factor que me faz verdadeiramente gostar deste jogo: o facto de que não se pode fazer tudo com um passo gigante, mas sim acumular pequenos passos que por sua vez abrirão outras possibilidades para uma série de outros pequenos passos. Parece-me que esta estratificação por layers é o que impede este jogo de ter um “mega-turno” final como o que acontece em IS e que, na verdade, é o que me faz ter vontade de cortar os pulsos (ou ir ao cinema).

51st-state-karten

Esférico para um lado, bola para o outro!

Este jogo teve uma clara vantagem no seu desenvolvimento quando comparado com muitos outros saídos entretanto. Ele acumulou a experiência do design inicial (e a experiência de todos os que o jogaram como se tratasse de uma gigante sessão de playtest) e corrigiu alguns dos problemas que surgiram eventualmente com IS. O jogo é viciante e apesar de não ter a assimetria de IS, permite uma maior diversificação de estratégias. Sendo um jogo de cartas e como tal, estando os jogadores sujeitos á sorte das cartas que saem, é mais fácil corrigir a nossa direcção aqui do que em IS onde o baralho da nossa facção dita muito da nossa estratégia.

Os componentes do jogo são excelentes e as ilustrações são fabulosas. Aqui nada a apontar quando comparamos por exemplo com o exurbitante preço pedido por esta mesma editora pelo seu próximo jogo: “First Martians: Adventures on the Red Planet”. Mas sobre isto falarei numa outra altura.

O único senão é que o jogo permite oficialmente jogar a solo, mas a versão solo é muito básica e é fácil bater o oponente virtual. Nota-se que houve muito pouco cuidado em criar uma boa versão solitária e o que foi proposto surgiu apenas da necessidade comercial de colocar aquele número “1” na caixa. Para alguém como eu que tem um forte interesse nas versões solitárias dos jogos, este “pequeno” detalhe deixa um travo amargo na boca.

O livro de regras também deixa um bocado a desejar porque apesar de bem escrito, tenta utilizar um estilo cómico/agressivo que por vezes soa apenas a palerma.

De resto, só posso dizer boas coisas acerca do jogo!

img_8828

E as palmas saem de cima para baixo

Se gostas de jogos de cartas, onde as cartas podem ser usadas para diversos fins, onde há uma salutar intereacção entre jogadores e onde podes traçar diversos cenários de como deves utilizar mais eficientemente as cartas em mão, este jogo é para ti.

Se gostas do Imperial Settlers mas começas a ter pensamentos psicóticos de cada vez que te apercebes que a última ronda nunca mais chega ao fim, este jogo também é para ti.

Se gostas do original 51st State e não tens problemas que o jogo seja agora um bocado mais aberto em termos de estratégia, pois bem, adivinhaste, este jogo é para ti.

E aqui está, um golo substantivo que nem pode ser adjetivado

O Gabriel Alves tirou-me as palavras da boca. Já não há mais nada a dizer.

Um abraço a todos, fiquem bem e joguem muitos jogos!

Entrevista a Shadi Torbey

Sentado numa pequena mesa de café em Bruxelas, Shadi Torbey (um dos mais talentosos designers de jogos da actualidade), leva-nos a explorar as suas criações. Acompanhado por uma boa cerveja Belga, lá fui tentando desvendar os segredos do Oniverse.

(A entrevista original em Inglês encontra-se no fundo da página)
(For english, please scroll down)

 

Shadi, antes de mais, muito obrigado por me deixares interromper a tua agitada vida profissional com este conjunto de perguntas aborrecidas. Espero que no final desta entrevista não estejas arrependido por teres aberto aquele email e teres dito que sim á entrevista!

Shadi: Pelo Contrário, obrigado – e espero que tu não te aborreças com as respostas!

Para aqueles que não te conhecem, tu és o designer de uma série de jogos que partilham a mesma atmosfera e ilustrações maravilhosas: o Oniverse. Estou a falar de Onirim, Urbion, Sylvion, Castellion e Nautilion. Tu és também um artista, um cantor lírico profissional, participaste em várias Óperas, ganhaste diversos prémios e ficaste em terceiro no “The Queen Elisabeth Competition” – um dos mais prestigiados prémios do mundo. Por isso a minha primeira questão é a seguinte: Como é que o fazes? Como é que arranjas tempo para criar jogos?

472512708_b978564376z-1_20160503175518_000_gb16nhbge-2-0
Shadi Torbey e os seus jogos (foto do jornal Le Soir)

Shadi: Ser um cantor de Ópera exige muito de ti, mas também tens muito tempo livre. E ora estou numa produção no estrangeiro longe da minha família e amigos, e tenho muito tempo para jogar e testar os meus protótipos, ou estou em casa a preparar-me para a minha próxima produção – o que significa que posso organizar o meu tempo de trabalho e guardar algum espaço para os jogos.

A tua carreira profissional é uma das fontes de inspiração dos teus jogos? Ou a tua carreira de designer de jogos e a tua carreira profissional são duas coisas distintas?

Shadi: As duas estão separadas, mas têm algo muito importante em comum: em ambos os casos eu comecei como “espectador/jogador”, e depois decidi que eu também o queria fazer – e tornei-me “cantor/designer”.

pic2361532_md
Onirim – Segunda Edição

Entre ensaios, pensas em jogos de tabuleiro, nos teus protótipos, ou estabeleces uma linha clara entre estas duas realidades?

Shadi: Eu não preciso de estabelecer uma linha entre as duas realidades: cada uma tem uma identidade forte. Por isso, eu não penso em jogos enquanto estou a cantar (e não penso em cantar enquanto estou a desenhar jogos). Dito isto, em algumas produções no estrangeiro tenho muito “tempo livre para jogar”, quando não estou a ensaiar ou a actuar – uma vez que estou longe dos grupos com quem jogo e nem sempre tenho colegas que gostem de jogos. Eu nunca viajo sem pelo menos um ou dois protótipos na bagagem – e como os jogos do Oniverse são desenhados para serem jogados solo, as minhas longas sessões de playtest são realmente “genuínas” e dão-me um feeling real de como o jogo joga, o que deve ser melhorado, etc…

Jogas essencialmente a solo ou arranjas tempo para jogar com outros jogadores?

Shadi: Eu adoro juntar amigos e família para jogarmos juntos, e gosto também de ter tempo para mim e jogar um jogo a solo.

Podes-me dizer 3 dos teus jogos favoritos? O que aprecias mais acerca destes jogos?

Shadi: É sempre difícil para mim fazer um top X (5/20/50/100…) (e claro, quanto mais pequeno, mais difícil) porque, quando chego ao fim, tenho sempre a sensação que deixei sempre algo de fora (fazer um top 7 de entre 10 não é tão difícil, mas depois começo a pensar: “hey, só me faltam três lugares livres, e são tantos os jogos que quero colocar nesta lista”). Com apenas 3 lugares, é praticamente impossível! Ainda sim, tendo que responder, eu diria Magic the Gathering (porque joguei durante quase 25 anos e ainda gosto de jogar) e o Lord of the Rings do Reiner Knizia (porque foi o jogo que me trouxe de volta para os jogos de tabuleiro depois de jogar praticamente Magic durante seis anos e, foi o jogo que me fez descobrir como podem ser divertidos os jogos solo ou cooperativos). E claro, é impossível para mim fechar esta lista e escolher um terceiro jogo!

lotr
Lord of the Rings, criado por Reiner Knizia

Foquemo-nos então nos teus jogos. Qual foi a origem de Onirim? A primeira faísca que criou o Oniverse?

Shadi: Foram duas faíscas, separadas por meses. A primeira foi a desilusão com os tradicionais jogos de paciência. Comprei diversos livros na esperança de ter uma série de opções portáteis para jogar solo enquanto estivesse a viajar. Mas a maior parte (senão todos) dos jogos de paciência que tentei eram bastante chatos, sem decisões suficientes para que fossem divertidos. Eu cheguei a considerar escrever um livro com “novas” regras para jogos de paciência, onde um gamer habituado a jogos de tabuleiro modernos encontrasse diversão suficiente. Depois desisti da ideia, principalmente porque achei um baralho tradicional de 54 cartas e a sua ausência de tema desinteressante. A segunda faísca veio quando estava a viajar pela Alemanha, depois de ter comprado e gostado muito de “Al Cabohne” (a versão solo/2 jogadores de Bohnanza). Achei uma pena que toda a série Bohnanza não fosse adaptada a ser jogada solo, e comecei a imaginar o que seria uma linha de jogos de tabuleiro modernos desse género! No dia seguinte, comecei a anotar as ideias para uma série de jogos que seriam portáteis e possíveis de jogar a solo.

E as ilustrações? A Elise Plessis criou uma atmosfera e um ambiente impressionante para os teus jogos. Como é que tudo começou? Procuraste este estilo de ilustração em particular enquanto estavas a desenhar o teu primeiro jogo?

Shadi: Eu descobri o trabalho da Elise numa exposição no último ano do seus estudos na escola de belas artes; Eu estava á procura de algo diferente: um artista para ilustrar o meu primeiro projecto de jogo (que acabei eventualmente por colocar de lado), que era um jogo de estratégia acerca de Ópera. Eu adorei o trabalho dela e fiquei com o seu endereço de email – Lembro-me de pensar: “Se um dia desenhar um jogo para crianças, vou-lhe pedir para fazer as ilustrações”. Alguns anos mais tarde, tinha acabado Onirim, e queria ter um protótipo suficientemente bom para ser publicado e comecei a considerar vários artistas. Nessa altura, a maioria das ilustrações nos jogos de tabuleiro eram ou estilo “fantasia heróica séria”, ou estilo “realístico/clássico”, ou mesmo com um toque de banda desenhada (Dixit e Ascension ainda não tinham sido publicados). De repente tive esta ideia: porque não usar um estilo de ilustração que ninguém usa nos jogos para adultos? Decidi perguntar á Elise (mesmo não sendo Onirim um jogo para crianças), sentindo que ela poderia trazer algo bastante especial e único.

elise_plessis_onirim_artist_board_game_illustrator_illustration_art_card_game_analog_games_15
Onirim – Ilustrações

Ou teus jogos do Oniverse são muito bem cotados entre jogadores solo. Foram estes jogos essencialmente criados para serem jogados a solo e o modo cooperativo com 2 jogadores é apenas um extra, ou foram criados como jogos de 2 jogadores que podem ser jogados a solo?

Shadi: Mesmo sendo criados  como jogos solo, sempre quis ter uma versão 2 jogadores cooperativa que adicionasse algo à experiência solitária.  Eu descobri quanto divertido poderia ser um jogo a solo com o Senhor dos Anéis do Knizia, que é aliás um jogo cooperativo, não um jogo solitário. Agora, é como fazer a mesma viagem mas em sentido inverso: começar da versão solo e chegar à versão cooperativa.

Jogos de tabuleiro e de cartas solo estão a ganhar terreno, e os teus jogos são sempre uma referência para jogadores à procura de novos jogos solo para adicionarem às suas colecções. Tens notado um aumento de interesse nos teus jogos hoje em dia em comparação com a altura em Onirim foi lançado?

Shadi: De facto, quando criei Onirim, não havia praticamente jogos solo no mercado. Eu acabei o protótipo quando Agricola e Race for the Galaxy introduziram versões solo aos seus sistemas (inicialmente desenhados para vários jogadores). Friday saiu um ano/ano e meio depois de Onirim ter sido publicado. A tendência é para aumentar, com mais oferta de jogos que ofereçam uma versão solo – e alguns podcasts e guilds focados na experiência solo a aparecerem na internet.

Quando começas a criar um jogo, começas pelo tema ou com uma ideia para os mecanismos do jogo? Porque ultimamente nos teus jogos do Oniverse, vejo que estás a explorar ideias diferentes: Sylvion é um “tower defence”, Castellion é um “tile laying” e Nautilion usa dados!

Shadi: Depende: para Onirim e Urbion eu comecei com o tema, para Sylvion e Castellion com os mecanismos. Mas tema e mecanismos contribuem sempre durante o desenvolvimento do jogo, e respondem de certa forma um ao outro. Nautilion é o perfeito exemplo disto: para o jogo básico, comecei pelos mecanismos, e o seu tema deu-me a maior parte das suas expansões.

menace-and-ravage
Sylvion e Castellion

Eu li uma interessante teoria de um user do BoardGameGeek. Ele diz que as 4 portas em Onirim estão conectadas com outros jogos da série Oniverse. A porta verde e a sua ligação ao jardim está relacionada com Sylvion, a porta castanha e o seu aspecto acastanhado está ligada a Castellion e que a porta azul e sua ligação ao tema aquário está relacionada com Nautilion. Por isso a minha pergunta é a seguinte: o próximo jogo do Oniverse está relacionado com o observatório e o seu aspecto avermelhado? Ou será uma segunda edição de Urbion a preencher este vazio? Ou isto é apenas uma teoria de alguém que tem muito tempo livre?

Shadi: O Oniverse foi concebido desde o início como uma série de jogos. Além disso, quando fizemos o “reboot” (com a segunda edição de Onirim), eu já tinha todo o arco da série (quantos capítulos/temporadas; quais mecanismos, que temas a explorar…). Ainda assim, eu não planeei todos os detalhes, porque eu acho que é essencial deixar algumas coisas em aberto. Porque eu preciso de ter algum espaço e liberdade durante o processo criativo (mesmo durante as fases finais do processo), e porque eu preciso de deixar a audiência livre para “ler” o trabalho com os seus próprios olhos. A teoria no BGG que mencionaste, ilustra isso de certa forma. Eu li quando foi publicada, e reconheci nela algumas das intenções que eu tinha quando criei o Oniverse; os elementos que não reconheci não estão necessariamente ausentes do Oniverse: eles pertencem a esse “espaço livre” que qualquer autor pode/deve deixar nas suas criações (sejam elas um livro, um filme, uma série de TV…) para deixar a audiência fazer parte do seu trabalho.

Isto leva-me á minha próxima pergunta. Estás a trabalhar em novos jogos da série Oniverse, ou a planear fazê-lo?

Shadi: Sim, neste momento estou a “polir” o sexto capítulo e estou a testar o que virá depois.

Urbion

equilibrion-cards

 

Tens planos para criares outros jogos fora do ambiente do Oniverse, tais como jogos competitivos ou de vários jogadores, por exemplo?

Shadi: O meu primeiro jogo, como já referi, era um jogo de estratégia (e competitivo) para vários jogadores acerca de Ópera. Mas nunca fiquei totalmente satisfeito com ele de forma a tentar publicá-lo. Talvez volte a trabalhar a sério nele novamente um dia, mas por agora estou muito envolvido no Oniverse, que é excitante de desenvolver e por isso não necessito de mais nada no momento. Quem sabe? Posso até mudar de ideias por uma ou outra razão (momento de inspiração, proposta para colaborar num projecto interessante…)

Quando desenhas um jogo, há algum objectivo global que pretendas atingir em cada uma das tuas criações?

Shadi: Para o Oniverse, eu diria: jogos solo/2 jogadores cooperativos que são compactos em relação aos componentes, setup, estrutura das regras, duração de jogo, e ao mesmo tempo ofereçam escolhas profundas e difíceis, com a sensação que uma narrativa se vai desvendando. Aliás, este “bom” rácio ligeiro/profundo (o máximo de profundidade possível nas decisões/jogabilidade com o máximo possível de simplicidade nas regras) é algo que também procuro na maior parte dos jogos que gosto de jogar.

pic3142435_md
Nautilion

Eu tenho muitas outras perguntas, mas eu vou reduzir o teu sofrimento e vou directo para as minhas últimas perguntas. Como é que vês este crescimento impressionante do nosso hobby? O facto de que cada vez mais pessoas estão a descobrir jogos de tabuleiro? Achas que um dia a Asmodee vai comprar a Apple?

Shadi: Será sempre difícil de prever qual das duas vai comprar a outra! Mais a sério, estou muito contente com o crescimento do nosso hobby. Estou convencido que a maior parte dos jogadores são como amantes de Ópera: o que eu chamo de “elitistas próselitos”. Eles têm talvez a sensação que aquilo que eles gostam é provavelmente melhor do que o que as pessoas “não iluminadas” gostam, e (ao contrário da maioria dos elitistas normais) eles estão ansiosos por partilhar o que eles gostam com outras pessoas, e ficam contentes quando mais pessoas descobrem os jogos modernos/ a ópera.

Com mais de mil jogos a serem publicados todos os anos, como é que acompanhas o que é novo e interessante para ti?

Shadi: Eu subscrevo duas revistas (Plato em Francês e Spielbox em Alemão), e leio acerca de jogos na internet quase todos os dias. Ainda assim, são lançados tantos jogos que é difícil acompanhar o passo. Mas não há problema: Eu já fico contente por descobrir novos jogos que me entretenham – e isto acontece regularmente, por isso…

Bem, muito obrigado pelo teu tempo e por não teres fugido durante a entrevista. Eu sei bem que mutilei algum do teu precioso tempo! Obrigado!

Shadi: Obrigado!

 

Shadi, first of all thank you very much for allowing me to disrupt your busy professional life with this set of boring questions. I hope in the end of this interview you don’t regret opening that email and saying yes to this interview!
Shadi: On the contrary, thank you –and I hope you won’t get bored by my answers!
For those who don’t know you, you are the designer of a series of games that share the same setting and delightful artwork: The Oniverse. I’m talking about Onirim, Urbion, Sylvion, Castellion and Nautilion. You are also an artist, a professional singer, that performed in several Operas, that gained several prizes and that was 3rd on the “The Queen Elisabeth Competition” – one of the most challenging and prestigious musical competitions in the world. So, my first question is: How do you do it? How do you find time to design games?
Shadi: being an opera singer can be very demanding, but you also have free time. And I’m either doing a production abroad, far from my family and friends, so I have a lot of ‘gaming time’ on my own to playtest and develop, or I’m at home preparing for my the next production -which means I can organize my working time and leave some space for games.
Do you get inspiration for your games from your professional career? Or your game designer career and your professional career are 2 separate things?
Shadi: the two are separate, but may have something very important in common: in both cases I loved it first as a ‘spectator/player’, then decided I wanted to do it myself also –and became a singer/designer.
In between rehearsals, do you think in board games, in your designs, or do you draw a clear line between these 2 realities?
Shadi: I don’t really need to draw a line between the two realities: each one is very strong on its own -so I don’t end up thinking about games while I’m singing (or about singing when I’m designing games).
That being said, there are productions abroad where I have a lot of ‘gaming time’ available, when I’m not rehearsing or performing –since I’m away from my gaming groups, and don’t always have colleagues who like games.
I never travel without one or two prototypes in my luggage –and since the Oniverse games are designed to be played solo, my long playtest sessions are really ‘genuine’ and give me a real feeling of how the game works, what should be improved, etc…
Do you mainly play solo games or do you find time to play multiplayer games?
Shadi: I actually love to gather friends and family to play together, and I love to take some time on my own to play a solitaire game.
Can you name 3 of your favorite games? What do you enjoy more about these games?
Shadi: It’s always difficult for me to do a top x (5/20/50/100…) (and of course the smaller, the more difficult) because, when I get near the end, I’ll always feel I’ll leave something out (doing top 7 out of 10 is not so hard, but then I’ll start thinking: “hey, I only have 3 spots left, and they’re still so many games I’ll like to put on the list”). With only three spots, it’s almost impossible! Still, if I had to answer, I would say Magic the gathering (because I’ve been playing it for almost 25 years now and still enjoy it) and Reiner Knizia’s Lord of the Rings (because it’s the game that brought me back to board games after playing almost only Magic for six years AND it’s the game that made me discover how much fun coop/solo play could be). And -of course- it’s impossible for me to close this list and give a third one!
So, focusing in your designs, what was the origin for Onirim? The first spark that created the Oniverse?
Shadi: There were two sparks, months apart. The first one was a disappointment in traditional Patience games. I had bought several books, hoping to get portable options to play solo when I was travelling. But most of (if not all) the patience I tried were quite boring, with not enough decisions to be fun. I briefly considered writing a book with ‘new’ rules for patience games, where a gamer used to modern board games would find enough enjoyment and decision-making. Then I dropped the idea, mainly because I found the absence of theme of the traditional 52 deck unappealing. The second spark came when I was travelling in Germany, after buying and enjoying very much ‘Al Cabohne’ (the solo/2player version of ‘Bohnansa’). I found it a pity that the whole Bohnansa series was not suitable for solo play, and started fantasizing about a line of modern games that would be! The next day, I started writing down idea for a series of games that would be portable and playable solo.
And the art of your games! Elise Plessis has created such an incredible look and feel for them. How did all started? Did you searched for this style in particular when designing your first game?
Shadi: I discovered Elise’s work in an exposition for her final year of study at a fine arts school; I was searching for something totally different: an artist to illustrate my first game project (that I eventually decided to put aside), which was a strategy game about opera. I absolutely loved her work on the spot, and kept her email address just in case -I actually remember thinking: “If I ever design a children’s game, I will ask her to do the art”. A couple of years later, I had finished the design of Onirim, and wanted to have a prototype that would be good enough to be publishable, so I started to consider various artists. By the time, most of the art in board games was either in a ’serious heroic fantasy’ style, a ‘realistic/classic’ way, or in some ‘comic strip’ direction (Dixit or Ascension weren’t published yet). Suddenly I had this idea: why not go in a direction nobody uses for adult games? I decided to ask Elise (even if Onirim wasn’t a children’s game), feeling she could bring something very special and unique to it.
Your Oniverse games are all very well regarded by solo players. Were these games mainly created as solo games and the 2 player co-op modes were just an extra or, were they created as 2 player games that could play well solo?
Shadi: Even if they are created as solo games, I always want to have a 2-player coop version that would add a little something to the solitaire experience. I discovered how fun solo game could be with Knizia’s LotR, which is actually a coop game, not a solitaire. Now it’s like I’m doing the same journey in the opposite direction: starting from solo to a coop version.
Solo board and card games are gaining ground, and your games are always a reference for players searching for new solo games to add to their collections. Do you notice that increased interest in your designs from the times when Onirim was first published compared to nowadays?
Shadi: Indeed, when I designed Onirim, there where almost no solitaire games on the market. I finished the prototype when Agricola and Race for the Galaxy started to offer solitaire variants to a gameplay that was in its core designed to be multiplayer. Friday came out a year/a year and a half after Onirim was published.  The trend became steadily stronger, with more and more games offering at least a solo version –and podcast and guilds focused on solitaire gaming developing on the internet.
When you start designing a game, do you start with the theme or with an idea for the game mechanisms? Because lately in your Oniverse games, we see that you are exploring different settings: Sylvion is a tower defence game, Castellion a tile laying game and Nautillion uses dice!
Shadi: It depends: for Onirim and Urbion I started with the theme, for Sylvion and Castellion with the mechanisms. But both theme and mechanisms always contribute during the development of the game, and somehow respond to each other. Nautilion is the perfect example of this: for the basic game, I strated with the mechanisms, and it is the theme that gave me most of the expansions. I’ve read an interesting theory of an user in bbg. He says that the 4 doors in Onirim are connected to the other games on the Oniverse series. The green door and it’s connection with the garden is related with Sylvion, the brown door and it’s brownish look is connected with Castellion and that the blue door and it’s connection with an aquarium setting is connected with Nautilion. So my question is: Is the next game on the Oniverse series related with the observatory and will it have a red colorful look? Or will be a future reprint of Urbion to fill this gap? Or is this just a theory of someone who was too much free time on his life?
Shadi: The Oniverse was from the beginning imagined as a series. And furthermore, when we did the ‘reboot’ (with the second edition of Onirim), I already had the whole arc of the series (how many ‘chapter/seasons’; what mechanisms, what themes to explore…). Still, I did not plan every single detail, because I think it’s essential to leave some things open. Because you need to have some space and freedom during the creative process (even very late in the process), and because you need to let the audience free too ‘read’ the work with their own eyes. The theory on BGG you mention, somehow ‘illustrates’ that. I read it when it was published, and recognized in it some intentions I had making the Oniverse; the elements I didn’t recognize aren’t necessarily absent from the Oniverse: they belong to this ‘free space’ any author can/should leave in his creations (be it a book, a movie, a TV series…) to let the audience be part of the work.
This leads to my next question: Are you working in new games on the Oniverse series, or planning to do so?
Shadi: yes –I’m ‘polishing’ what should be chapter six, and already playtesting what comes afterwards.
Do you have plans to create other games outside the Oniverse setting, like competitive multiplayer games, for example?
Shadi: my first game, as I said above, was a multiplayer strategic (and competitive) game on opera. But I never was satisfied enough to push it towards publishers. I may work on it seriously some day, but now I’m very much involved with the Oniverse, which is so exciting to develop that I don’t feel the need to do something else at the moment. Who knows? it might suddenly change for one reason or another (stroke of inspiration, proposition of collaboration on a fun project,…)
When designing a game, is there a common goal you wish to achieve every single time?
Shadi: for the Oniverse, I would say: have solo/2 player coop games that are rather light regarding the components, set up, body of rules, duration, and at the same time offer deep choices and hard decisions, with the feeling that a story unfolds. Actually, this ‘good’ ratio lightness/depth (as much depth possible in the decisions/the gameplay with as much lightness in the rules as possible) is also what I look for in most of the games I enjoy playing.
I have a bunch of other questions, but I’m going to reduce your suffering here and go straight to my final questions. How do you see this amazing growth in our hobby? The fact that more and more people are discovering modern boardgames? Do you think Asmodee will one day buy Apple?
Shadi: It’s always tricky to foresee which company will buy the other one! More seriously, I am very happy to see our hobby growing. I’m convinced most of the boardgamers are like most of the opera lovers: what I call ‘elitist proselytes’. They may have the feeling that what they love is probably better than what ‘un-enlightened’ people love, and (unlike most ‘regular’ elitist) they are eager to share what they love with other people, and are happy when more people go to the opera/play ‘modern’ board games.  
With more than thousand games being published every single year, how do you keep track of what’s new and interesting for you?
Shadi: I have two games magazines subscriptions (Plato in French and Spielbox in German), and I read stuff on the internet almost everyday. Still, there are way too much releases to even barely keep track. But it’s okay: I’m just happy to find new games that entertain me –and this keeps happening, so…
Well, thank you very much for your time and for not running away during the interview. I know I slaughtered some of your precious time! Maybe we can meet one day for a good Belgian beer or for a game (and a good Belgian beer!). Thank you!
Shadi: Thank you!

Bohnanza – Review em Português

bohnanza_cover

Olá amigos bem-vindos a mais uma review inteiramente em Português. Sim eu sei que o título poderia apontar para uma review culinária, mas como eu até nem gosto de feijoada, vamo-nos focar apenas no jogo, ok?

Bohnanza é um jogo desenhado por Uwe Rosenberg que, antes de desenhar os complexos Agricola ou Le Havre (para citar apenas alguns), arrebatou o mundo dos jogos de tabuleiro com os seus feijões (esta piada em Inglês torna-se um bocado mais obscena). Corria o ano de 1997,  Paulinho Santos ainda jogava futebol e o António Guterres estava a um ano de inaugurar a Expo 98. Bohnanza trouxe para as mesas de jogo a temática de plantar e vender feijões com o intuito do maior lucro possível. Mas será que plantar feijões é assim tão complicado

c6f0_happy_birthday_bean_planting
Plantar feijões requer bastante perícia.

No mundo real talvez não, mas em Bohnanza as coisas não são assim tão simples. Aproximem-se, tragam as vossas galochas e carrinho de mão porque vamos iniciar aqui mesmo a nossa nova rubrica!

O guia quase ilustrado do The Blackboard para plantar feijões

Cada jogador começa o jogo com 5 cartas de feijão sem que possa no entanto alterar a ordem destas mesmas cartas na sua mão. Ou seja, a primeira carta que recebeu será a primeira carta a ser jogada e assim sucessivamente. Na verdade, os feijões são muito ordeiros quando estão em fila, nimguém passa á frente de ninguém – aprendámos com os feijões.

No início do seu turno, cada jogador tem que plantar o primeiro feijão que tem na mão num dos seus dois campos de cultivo. Ora, como os tipos diferentes de feijão não se podem misturar, se o tipo de feijão que o jogador pretender plantar não for igual aos tipos de feijão plantados nos seus dois campos, ele tem que colher feijões. Colher prematuramente os feijões de um campo pode ser mau, porque normalmente o jogador precisa de um certo número de feijões colhidos para fazer dinheiro.

pic1908697
Olhando os feijões da direita: 3 feijões colhidos dão ao jogador 1 moeda, 6 dão 2 moedas, 8 dão 3 moedas e 9 dão 4 moedas.

Depois de plantar 1 feijão obrigatório o jogador pode plantar um segundo se quiser, sendo que terá que ser a próxima carta da sua mão.

Depois desta fase, o jogador bisca 2 cartas que coloca viradas para cima á vista de todos. É aqui que começa a rebaldaria.

O jogador pode ficar com qualquer uma das cartas ou pode tentar trocar uma ou as duas cartas com os restantes jogadores. Os outros jogadores podem propor ao jogador trocar cartas da sua mão (não importa a ordem em que elas estão) com as duas cartas em cima da mesa. O truque é que todas as cartas trocadas entre jogadores têm que ser plantadas nesta fase seguindo a regra inicial: feijões do mesmo tio são plantados no mesmo campo, se um feijão não puder ser plantado o jogador tem que colher um campo para o poder plantar. Ou seja, pode ser uma boa oportunidade para um jogador se livrar da primeira carta que está na sua mão e que ele não quer plantar no início do seu próximo turno.

pic2067500_md
Cartas prontas a serem trocadas

De seguida o jogador bisca 3 cartas do barulho, coloca-as atrás das cartas que têm na mão e o seu turno acaba.

Apenas duas precisões adicionais neste manual agrícola:

  1. Quando um jogador colhe feijões, o dinheiro que ele ganha é representado por algumas das cartas colhidas (as costas de cada carta representam 1 moeda);
  2. Os jogadores só podem trocar cartas com o jogador que está a fazer o seu turno, ou seja, se é o turno do Serafim, eu só posso trocar cartas com o Serafim e não com a Ermelinda.

Quando o baralho chega ao fim os jogadores pegam nas cartas descartadas e formam um novo baralho. Quando o baralho chega ao fim pela terceira vez, o jogo acaba. Quem tiver mai moedas, ganha o jogo;

Bom, vou encerrar aqui o tv rural e seguir para as conclusões finais.

maxresdefault

Considerações Finais

Bohnanza é um clássico mas, apesar da sua idade, continua ainda hoje a cativar jogadores pela sua simplicidade e solidez de mecanismos. Para quem quer introduzir novos amigos no hobby, este jogo é uma boa escolha. Ele retém a parte de negociação que muitos vão achar interessante no Catan e destila isso num jogo de gestão de mão onde não podemos alterar a ordem das cartas, apenas as podemos trocar com outros jogadores.

Na verdade a gestão de mão é mesmo literal: como é que eu me posso livrar desta carta aqui?!!

A ronda de negiciação é muitas vezes hilariante: “Eu troco 2 feijões 18 por esse feijão 12! Não, se forem 3 feijões 18 pode ser, caso contrário não! E se forem 2 feijões 16?” “Ouve lá, eu dou-te este feijão 6, mas tu também tens que ficar com este feijão 20 que eu tenho aqui na mão!”

Terá sido porventura com este jogo que o Uwe Rosenberg ganhou experiência para desenhar o Agricola: em vez de feijões plantamos milho e vegetais! Até porque, diga-se de passagem, não era saudável que os meeples do Agricola vivessem juntos numa casa onde apenas se consumisse feijão!

Bohanza é sólido e elegante. Não é um jogo que eu queira jogar inúmeras vezes repetidas mas é ideal para começar ou acabar uma noite de jogatana.

Se ainda não experimentaram, façam-no: é acessível, económico e obriga a uma boa dose de estratégia (tal como eu sou obrigado de cada vez que tenho que arranjar uma desculpa para não comer feijoada)

O The Blackboard reconda por isso Bohnanza, o jogo onde plantar feijões acaba por ser divertido.

KONICA MINOLTA DIGITAL CAMERA

Freebie da semana – Versão Solo para “As Viagens de Marco Polo”

Meu caro, se procuras um parceiro para jogar “As viagens de Marco Polo” e a tua companheira só quer passar o tempo em frente á televisão a ver futebol…

pic2461346_md
Marco, Marco, a minha companheira não quer jogar comigo…

Minha cara,  se procuras um parceiro para jogar “As viagens de Marco Polo” e a teu companheiro passas os dias em frente á televisão a ver a telenovela…

globo__roque20santeiro-regina20duarte20e20lima20duarte20nr__gallefull
Já vou querida, anovela está quase a acabar…

Descansa porque eu tenho a solução!

No link que se segue vais encontrar uma versão solo para poderes simular uma partida de dois jogadores. Trata-se de uma variante que desenvolvi alguns meses atrás e que, após algum playtesting, parece-me madura o suficiente para partilhar com vocês:

Versão Solo para as Viagens de Marco Polo – Traduzida para Português Br

Versão Solo para as Viagens de Marco Polo – Inglês

Divirtam-se (e deixem o vosso feedback)

P.S: Podem sempre esconder o telecomando…

P.S: Muito obrigado ao user Filipemep da Ludopedia pela tradução para Português.