Board Games for Training

Hoje, o Carlos Ramos toma conta da casa e conta-nos acerca do excelente programa que tem vindo a desenvolver “Board Games for Training”. Tem a palavra o Carlos.

Como conciliar a paixão que temos por jogos de tabuleiro na B de Brincar
(www.bdebrincar.com) com mais de 20 anos de experiência de membros da sua equipa nas
áreas da gestão e da formação?
Foi a resposta a esta pergunta que nos fez criar o projecto Board Games for Training, que
pretende disponibilizar um conjunto de serviços corporativos que utilizam como ferramenta
jogos de tabuleiro modernos.
Uma das áreas que, desde o primeiro momento, esteve em cima da mesa foi a do
desenvolvimento de competências de gestão e liderança. Procuramos responder a alguns
desafios:
1) Como é que se “ensina” uma equipa a maximizar o seu desempenho, a gerir melhor, a
tirar o máximo partido das suas equipas, transformando-os em profissionais de sucesso?
Estudos recentes mostram que 80% do desempenho profissional decorre dos
comportamentos e das atitudes que as pessoas assumem no seu trabalho. Por esse
motivo, procuramos abandonar conceitos da formação profissional tradicional mais
direccionados para a exposição técnica dos temas e focar as atenções no
desenvolvimento de competências comportamentais partindo da experiência pessoal
dos participantes.
2) Como poderíamos apresentar um conceito diferente do habitualmente encontrado,
mas que fosse efectivo?
Na nossa perspectiva, a diferença não é critério único para ser inovador no mercado. Há
que responder de forma capaz a uma dada necessidade.
Foi isso que fizemos ao escolher os jogos de tabuleiro modernos como ferramenta. Estes
têm um papel fundamental na formação pessoal e social que vai muito além da sua
componente lúdica: são uma importante e eficaz ferramenta de desenvolvimento
pessoal, social, cultural, profissional e de integração. Então, porque não direccionar e
sistematizar a sua utilização em contexto de desenvolvimento de competências de
liderança?
3) Como motivar as pessoas para sessões de treino de competências em áreas não
técnicas?
Ao longo dos testes que fomos fazendo para consolidar o nosso conceito, percebemos
que a utilização de jogos de tabuleiro na fase inicial de uma sessão, leva a que os
participantes mais desconfiados ou desmotivados abandonem progressivamente essa
atitude ao se “entregarem” ao momento lúdico.
4) Como permitir que as organizações que adoptam os nossos programas possam dar
continuidade a esse trabalho?
Como consideramos que a formação para valer a pena tem de mudar comportamentos,
entendemos que lhe deve ser dado algum tipo de seguimento para além da colocação
em prática dos conceitos/técnicas transmitidos. E esse seguimento será tanto mais
eficaz quanto menos formal for.

 

É por esse motivo que utilizamos jogos que podem ser facilmente encontrados no
mercado e adquiridos pelas empresas para reproduzir os momentos lúdicos e de
aprendizagem que os nossos programas proporcionam.
Convido-vos a conhecer melhor não só os nossos programas de desenvolvimento de
competências, mas também outros serviços de que dispomos em
www.boardgamesfortraining.eu.
E deixo o desafio: jogam connosco?

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NUSFJORD: ordenhando sardinhas

Uwe Rosenberg desenhar um jogo em que não entre gado, reprodução de gado e afins, é quase tão raro que as poucas vezes em que isso aconteceu foi quando ele decidiu roubar o estojo de costura de avó e fazer um jogo (Patchwork), ou quando ele decidiu ir cultivar vegetais para a China  (At the Gates of Loyang). Ainda assim, a esfera doméstica manteve-se sempre como enquadramento global, porque mesmo os seus vikings em (A Feast for Odin) são no fundo Vikings muito fofinhos, muito dados à agricultura de subsistência, que se contentam com uma púcara de nabos no banquete em vez de doses industriais de álcool e que quando pilham uma ilha, poêm-se a jogar ao “Querido mudeia a casa” espalhando moedinhas, roupas e variados artefactos pelo chão em vez de desatarem a pilhar,  violar e destruir.

Daí a minha curiosidade quando o seu mais recente título foi anunciado, onde gerimos uma companhia de pesca no arquipélago de Lofoten. Um jogo onde existem apenas 3 recursos: madeira, peixe e ouro. Um jogo onde existe um limitado número de espaços de acção para alocar os nossos trabalhadores.

Say what! Poucos espaços de acção para alocar trabalhadores!? Mas onde estão os 3272 espaços de acção de A Feast for Odin ou Fields of Arle que mais parecem o cardápio de um restaurante Francês caro ou as páginas amarelas? Eu pensei que o Uwe tinha enveredado por uma estrada sem retorno, mas este retorno ás origens, esta abordagem minimalista, voltou a espicaçar o meu interesse. É que na verdade meus amigos, eu não tenho nada contra os últimos jogos de Uwe, nada contra a sua complexidade ou mesmo as suas essências híbridas e extravagantes. Eu apenas não tenho tempo! Não tenho tempo para jogar um jogo durante 3 horas e só depois dessas 3 horas ter alguma ideia de como jogar minimamente bem o jogo. Porque de seguida, não tenho novamente 3 horas para finalmente jogar o jogo como deve ser jogado. Aliás, não faço ideia de quando serão as próximas 3 horas, por isso deixo para apenas um restrito número de jogos essa usurpação de tempo.

Nusfjord é elegante e deve essa qualidade ao facto de ser um filho bastardo de quase todos os jogos desenhados até hoje pelo Uwe. Na sua essência, o adn de Nusfjord é tão promíscuo que provavelmente até o Harvey Weinstein pode ser acusado da sua partenidade. Na entanto, tudo aquilo que faz, faz bem e provavelmente mehor do que as bases em que se apoia. Vamos por partes.

Alocação de trabalhadores: Começa como o Agricola, com uma série de espaços de alocação. No entanto e ao contrário do primeiro, os espaços de alocação não aumentam de ronda de ronda para ronda. Torna-se menos obtuso, na minha opinião. Temos sempre 3 discos de acção que vamos usando ao longo de 7 rondas. Em Agricola e Le Havre, perto do final do jogo as opções (que no início do jogo eram parcas) são tantas que a nossa cabeça anda à roda em desvario, tal qual Trump nos bastidores do Miss Universo.

Variabilidade: Tal como em Agricola, são as cartas que orientam grande parte da estratégia do jogador. Em Nusfjord, elas estão disponíveis a serem construídas por qualquer jogador. Em Agricola um jogador pode ser penalizado porque as cartas que recebeu criam menos oportunidades de combo do que as cartas que outros adversários receberam. Não é por acaso que a nova edição vem com menos cartas e com cartas que permitem sinergias baseadas mais em casos gerais do que em casos particulares. E para que seja criada uma certa incerteza, a certa altura durante o jogo em Nusfjord, cada jogador recebe algumas cartas para a sua mão que se tornarão publicas mais tarde caso ele não queira ou decida não as construir. Este detalhe torna mais refinado o mecanismo introduzido em Glass Road onde todos os edifícios estavam disponíveis mas um jogador podia reservar a determinada altura 3 deles, criando aquela sensação de “queres estas 3 bolachas, não querias?” Aparte disto, o jogo vem com 3 baralhos diferentes (que permitem estratégias bem diferenciadas) e em cada jogo apenas 1 é usado. E quase sempre nem todas as cartas aparecem, especialmente em jogos com menos jogadores.

Manutenção e minúcia: Em Agricola e Le Havre para além de jogarmos também trabalhamos. Repor recursos depois de cada ronda torna-se tão interessante após alguns jogos quanto assistir a um documentário acerca do dia-a-dia de um arquivador no Arquivo Nacional da Torre do TomboGlass Road tentou resolver isso, mas convenhamos que ter marcar 279 recursos diferentes em duas rodas de recursos concorre também para os Galardões da Real Academia do Aborrecimento Supremo. Nusfjord tem apenas 3 recursos. Dois em abundância, Madeira e Peixe, e um que é quase sempre escasso de tal forma que literalmente as moedas de ouro são tão pequenas que é quase como se não existissem.

Estratégia: Apesar de rápido, o jogo apresenta-nos constantemente decisões difíceis: como usarmos as nossas escassas 3 acções por ronda, que edifícios planeamos construir para centrar a nosss estratégia em redor, que anciões devemos recrutar para potencializarmos o caminho que escolhemos. E estas decisões não se tornam exponencialmente complicadas e obtusas porque na essência temos apenas 3 recursos para gerir. Madeira: usada essencialmente para construir. Peixe: usado para construir e activar os nossos anciões. Ouro: usado em vários contextos diferentes, valendo também pontos no final do jogo. Com mais recursos para gerir, esses 20 minutos de jogo por jogador tornar-se-iam o dobro e este jogo entraria, pelo menos para mim, na categoria do se-vou-gastar-horas-a-jogar-um-jogo-mais-vale-jogar-o-(inserir aqui o melhor jogo longo da vossa colecção).

Adaptar-se e Sobreviver: Como todos os edíficios e anciões estão disponíveis a todos os jogadores, pode bem acontecer que aquele edifício que queremos muito é construído por outro jogador, mas não temam, os restantes edíficios que sobram podem levar a estratégias tão distintas e válidas que é fácil mudar o rumo. Mais, a certa altura receberemos alguns edifícios para a nossa mão e teremos a oprtunidade de centrar a nossa estratégia em algumas dessas cartas ou ignorá-las e continuar o caminho trilhado.

Uma faca de 2 legumes: Mas nem tudo são rosas e existem alguns pontos que são passíveis de crítica, pelo menos no meu entendimento. Começo pelas acções (“shares”). Os jogadores podem durante o jogo emitir acções da sua companhia e com isso ganhar algum ouro. O póprio jogador ou outros jogadores podem mais tarde comprar essas mesmas acções. O problema é que cada acção tem apenas como benefício um peixe em cada ronda de pesca e um mísero ponto no final do jogo. Ora, num jogo em que a determinada altura temos tantos peixes a saltar para o nosso barco quantos os que saltaram para o barco do Egas no clássico “ahhhhhhhhh-peixe-peixe-peixe-peixe”, o custo benefício de comprar acções parece… pouco evidente. Mais do que isso, o próprio mecanismo parece colado a cuspe no jogo. Quase como se o Uwe estivesse a ressacar de não poder ter introduzido gado ou derivados no jogo e tivesse que inventar algo que lhe permitisse desviar a atenção dessa falha. O segundo ponto é quanto à variabilidade. Lembram-se de ter dito que o jogo tem ziliões de edifcíos? Pois bem, quanto aos anciões, a história inverte-se. O jogo é sempre jogado com as mesmas cartas anciões, o que nos deixa com aquela sensação de quem gastou as fichas todas a mobilar a sala e depois teve que se desenrascar com a cozinha da avó. Bem sei que os poderes de alguns anciões poderiam retirar o balanço do jogo caso não estivessem em jogo, mas talvez o jogo devesse trazer alguns anciões fixos e outros variáveis que iam alterando de jogo para jogo. Por fim, alguns edifícios podem ser construídos com peixe. Eu percebo o porquê, mas temáticamente faz tanto sentido quanto dizer que os discursos de Donald Trump são construídos por palavras sábias. Além do mais, quem é que se arricaria a viver numa casa feita de madeira e peixe!

Mas nada disto machuca tudo o que de bom o jogo tráz. Para mim a surpresa foi maior porque estava à espera de pouco e fui brindado com muito. Para mim que, ansiava pelo dia em que o Uwe voltasse a beber daquela fórmula mágica do Agricola (alocação de trabalhadores apertada, cartas que influenciam a nossa estratégia), experienciar um jogo que tráz tudo isso novamente mas que se joga numa fracção do tempo dos seus antecessores, foi como sacar meia dúzia de caramelos de uma caixa onde só cabia um. Ok, a metáfora não foi grande coisa, mas vocês percebem a intenção…

Foi como voltar a comer o Pão-de-Ló da avó quando só estavamos á espera de comer o do Pingo Doce (nada contra o pão-de-ló do Pingo Doce).

Por causa dessa sensação familiar, Nusfjord é para mim (e até este momento) a grande surpresa do ano. Simples, refinado e que oferece boas decisões. Poucas mas boas (e não, não estou a divagar acerca de outras coisas). Tal como a humanidade que evolui de geração para geração, nem sempre da forma mais complexa, Nusfjord asssenta na fórmula dos seus antecessores o sucesso do seu refinamento.

E agora se me dão licença, tenho que ir buscar o Donald aos bastidores da Miss Universo. Não vá o seu advogado ter que abir novamente o livro dos cheques.

 

Créditos Imagens: W. Eric Martin, Brandon Waite, Ink, Mariella Barra

TERRAFORMING MARS: Um guia temático

Agora que um Tesla Roadster se dirige em direcção a Marte a uma velocidade virtiginosa (ou talvez não), achei por bem publicar o meu guia temático para Terraformar Marte. Com vasta experiência em temas espaciais (já lancei vários balões de São João) peço que me perdoem por qualquer omissão técnica ou por qualquer imprecisão, mas achei por bem utilizar linguagem comum em vez do jargão científico para (cof,cof) tornar a leitura um bocado (cof,cof) mais acessível.

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Terraforming Mars é um jogo desenhado por Jacob Fryxelius – que com um nome assim estava predestinado a fazer um jogo deste tipo –  e publicado pela FryxGames, distribuído globalmente pela Stronghold Games. Antes de começar a explicar a minha adulação por este jogo, eu queria deixar claro um ponto que é referido por muita gente – e com razão – e que pode afastar algumas pessoas que estejam indecisas em relação ao jogo: A produção do jogo é muito pobre, especialmente se tivermos em conta o seu preço. Os componentes são medíocres tendo em conta o que se vai fazendo hoje em dia e a arte do jogo é, sejamos simpáticos, razoável, mas aqui e ali existem muitos momentos de WTF!!!!! enquanto analisámos a arte de algumas cartas – A foto do cãozinho de estimação do designer ou de alguém seu conhecido?!! E as fotos de minhocas?!! A sério, pessoal! Que é isto!!? Era muito difícil manter uma certa coerência entre estilos?!! (respiração acelerada e histérica seguida de um momento de silêncio)

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WTF!!!!

Agora que fiz a minha parte de polícia da moda e por muito trivial que isto possa parecer a algumas pessoas, não podia deixar passar isto em claro. Dêem-me um desconto. Eu sou aquele anormal que costuma gritar na sala de cinema para a vítima que no grande ecrã está prestes a ser assassinada: “Cuidado! Atrás de ti!”.

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Bom, adiante.

 

Space. The Final Frontier.

Terraforming Mars é essencialmente um jogo de cartas, com um tabuleiro que representa Marte e onde os jogadores vão tentar construir infra-estruturas suas e/ou influenciar o clima do planeta até que este atinja os mínimos para que a vida possa florescer. Trocado por miúdos, para que nós possamos lá viver, explorar os seus recursos e em algumas gerações termos de procurar um planeta novo para Terraformar porque entretanto, demos cabo de Marte.

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E vamos fazendo isto através de uma hábil gestão das cartas que temos nas nossas mãos. Cada carta é um projecto que poderemos eventualmente concretizar. Existe um pouco de tudo. Desde a criação de lagos artificiais, à criação de fungos, à construção de espelhos espaciais gigantes. Podemos inclusive fazer com que asteróides colidam com a superfície de Marte para provocar o aquecimento do planeta. E tudo isto tem uma base científica, a maior parte das vezes especulativa, mas ainda assim há que dar mérito ao autor que conseguiu trazer ao jogo uma certa pegada técnica que nos faz sonhar com o dia em possamos desviar um asteróide para cima do estádio do nosso maior rival. Estava a brincar: nem sempre é ciência especulativa! Muita é baseada em tecnologia já existente.

Designer Jacob Fryxelius

 

Uma planta aqui, um lago acolá, cidades que brilham, que lindo que está…

Cada jogador começa com uma corporação que lhe dará um determinado número de capital inicial e potencialmente alguns recursos. Se um jogador começar com a SpaceX, começa com um roadster, um boneco vestido de astronauta e um disco do David Bowie.

Depois, cada jogador recebe 10 cartas (existe também uma variante de draft), ou seja, 10 potenciais projectos para começar a Terraformização (esta palavra existe?) de Marte. No entanto, por cada carta que o jogador queira ficar na sua mão tem que pagar 3 Mega-Créditos (euros espaciais). Uma pessoa abriu o escritório à meia dúzia de dias e já está a levar com as finanças em cima! Começa aqui a gestão de mão: com que cartas ficar, que cartas descartar, das cartas escolhidas como potenciar os combos entre elas, em que ordem as jogaremos, etc.

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Corporações

No início de cada ronda, os jogadores biscam 4 novas cartas para a sua mão (excepto na primeira ronda do jogo) e mais uma vez decidem com quantas ficam, pagando o referido imposto às finanças.

Depois, seguindo a ordem de jogada, cada jogador pode fazer 1 ou 2 acções de um variado cardápio que explicarei de seguida.

 

Menu Terraformation du Planet Rouge

Jogar 1 carta: Para quem desconfiava que guardar cartas na mão tinha como objectivo ser capaz de as jogar posteriormente, muito bem, vocês acertaram. De facto, ao fazer esta acção o jogador pode jogar uma carta da sua mão se: a) tiver dinheiro suficiente para a pagar e b) se cumprir as condições para essa carta ser jogada. Estas cartas podem ser variadíssimas coisas e muitas delas afectam por vezes alguns dos parâmetros que estamos a tentar atingir e que são: criar 9 oceanos no planeta, subir o oxigénio até 14% e fazer com que a temperatura atinja os 8°C. De cada vez que fazemos progresso num destes 3 parâmetros, aumentamos o nosso nível de Terraformação, o que levará a aumentar a quantidade de dinheiro que vamos receber no final da ronda;

Usar 1 Projecto Standard: Estes estão especificados no tabuleiro e não dependem das cartas mas apenas da disponibilidade financeira dos jogadores. São uma espécie de atalho: queres aumentar a temperatura, mas não tens nenhum asteróide no bolso, acabas por pagar mais caro. Estes projectos são variadíssimos: construir oceanos, aumentar a produção de energia, colocar vegetação, construir 1 cidade, etc;

Usar a acção de 1 carta: Algumas cartas têm acções que podem ser realizadas uma vez por ronda;

Converter 8 Plantas num Tile Vegetação: Tens 8 plantas para a troca? Yay!!! Tens direito a colocar um tile de vegetação no tabuleiro e aumentar o nível do oxigénio.

Converter 8 Calor para aumentar a Temperatura: Tens fábricas poluentes e gazes de estufa suficientes para aumentar a temperatura do planeta? Não!! Buuuuuuu! Ok, e 8 unidades de calor, tens? Sim!!! Óptimo, também serve. Parabéns, aumentaste a temperatura de Marte em 2°C.

Reclama 1 “Milestone”: Fizeste algo absolutamente espectacular tal como teres construído 3 cidades ou 8 edifícios? Parabéns!!! Paga 8 euros espaciais às finanças para poderes receber o prémio em Pontos de Vitória!

Financia 1 Prémio: Subornaste os árbitros do campeonato de futebol e achas que tens grandes possibilidades de conquistar o título? Bom, em Marte é parecido mas… gira em torno de coisas mais aborrecidas tais como ter mais dinheiro ou mais produção de ferro ou titânio (bocejo). Se financiares um prémio destes quem cumprir os requisitos ganha pontos extra no final. No entanto pode ser outra pessoa que não tu. Lembra-te que por vezes podes subornar os árbitros e mesmo assim seres incapaz de ganhar o campeonato (ou talvez não).

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E mais, conta mais!

Bom, depois de toda a gente ter passado, os jogadores assistem ao seu pequeno império a produzir, com base nas sementes que lançaram durante a fase de acção: Dinheiro, Metal, Titânio, Plantas, Energia, Calor, you name it! Estes novos recursos serão a nossa base de sustento para a próxima de ronda que começará com 4 novas cartas projecto fresquinhas.

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Quando os 3 parâmetros atrás referidos são atingidos, o jogo acaba e cada jogador junta ao seu nível de terraformação os pontos extra obtidos no tabuleiro e quem tiver mais pontos (tambores, tambores, tambores)……. é o grande vencedor!!!

O “cherne” da questão: Vale apena?

Oh Orlando, andas aqui a fazer umas piadolas, até parece que não gostas do jogo. Afinal, em que ficamos?

Bom, caro interlocutor imaginário, ainda bem que fazes essa questão, se bem que, sendo tu produto da minha imaginação, saberás por certo o que penso deste jogo. Mas irei verbalizar por escrito para que as dúvidas das 3 pessoas que aguentaram até esta parte do texto, possam ser dissipadas.

Terraforming Mars foi aquele jogo que fui sempre colocando de lado na minha lista de compras. É caro, dizia. Tem minhocas nas cartas, pensava enquanto lia mais uma review apaixonada acerca do jogo. O designer tem menos cuidado com a barba dele do que eu tenho com a minha, argumentava enquanto via mais um vídeo explicativo. E assim fui adiando a compra.

Um certo sábado, durante uma sessão dos “couves de Bruxelas” (sim, esse é o nome do nosso grupo) tive a oportunidade de jogar uma partida de 5 jogadores. Durante o jogo todo tentei detestar o jogo. Detestá-lo como àquele gajo popular que nos roubava as miúdas todas no liceu. Detestá-lo como quem respira antipatia e arrota preconceitos perante o mundo, perante o futuro, perante a inovação… Desculpem. Já estava a descarrilar. Dizia eu que tentei não gostar do jogo, com todas as fibras do meu corpo sabendo de antemão que esse ódio se transformava a cada ronda que passava em admiração. Caramba, o jogo era bom. O jogo era muito bom! Não era apenas hype. O meu preconceito tinha sido derrotado.

Com 1 ou 5 jogadores o jogo brilha. A versão solo é um desafio interessante. Com muitos jogadores há uma disputa interessante sobre a superfície de Marte. Largamos uma pinguinha nas cuecas de cada vez que um adversário joga um asteróide, esperando que não seja sobre a nossa plantação de bananas que ele caia. E quando ele cai no jogador ao lado, suspirámos de alívio: afinal de contas, Marte precisa das suas bananas.

Independentemente do número de jogadores, a gestão de mão é sublime. Tantas opções, tão pouco tempo. Construir um motor produtivo eficiente versus usar esta carta para um benefício imediato. Lucro a longo prazo ou agora mesmo. Tantas opções! E depois, ver o nosso engenho produtivo a carburar, as cartas a fazerem combo entre si e a sentirmo-nos por instantes, o marreta mais esperto à superfície do planeta.

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É verdade que algumas cartas são agressivas. No entanto, nunca vi ninguém ganhar uma partida abusando sistematicamente da agressividade. E normalmente custa bastante euros espaciais bancar o Rambo do recreio constantemente.

O jogo é temático. Eu sei, tem minhocas, mas é temático. Tudo parece fazer sentido mesmo que contado pareça o relato de um velhinho senil, numa casa de terceira idade:

“… e mal tive a oportunidade, lancei um asteróide para cima da horta do Tobias, ele perdeu 3 plantas e eu aumentei a temperatura do planeta em 4 graus para de seguida construir uma cidade perto de 2 lagos no centro de Marte…”

O mais impressionante é a sensação de realização conjunta que advém de começarmos todos com um planeta vazio, deserto, e aos poucos irmos trazendo vida, esperança e futuro àquele quadro pintado em tons de laranja. A enorme quantidade de cartas (todas elas diferentes) e a quantidade diferente de estratégias que advêm das múltiplas combinações possíveis, trazem um elevado grau de re-jogabilidade. Terraforming Mars é um exercício de optimização e de optimismo empreendedor em forma de jogo de tabuleiro.

Ontem celebrámos uma nova era da exploração espacial.

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Hoje celebremos em volta desta mesa, os nossos sonhos em forma de cartão e cubos de plástico.

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Créditos das Imagens (por ordem de entrada): Enoch Fryxelius, www.playatgamegrid.com, www.arabianindustry.com, Jakub Niedźwiedź, Henk Rolleman, Aaron Hall, Carsten Reuter, Pete S., Jordan Booth, http://www.heavyeditorial.files.wordpress.com, Steph Hodge.

 

 

 

LISBOA: um guia temático (conclusão)

Para uma melhor contextualização acerca deste post, pode ser interessante ler os 2 artigos anteriores. Contudo, fica aqui o aviso: Um inclui homens em collants e o outro piadas porcas de nível bastante duvidoso.

Lisboa: um guia temático (parte 1)

LISBOA: um guia temático (parte2)

Removendo o Elefante da loja de porcelana

Em primeiro lugar, eu queria deixar aqui uma pequena clarificação. Eu só faço reviews de jogos que gosto. Normalmente dos jogos que gosto muito. Dada a (in)frequência com que publico, seria de todo masoquista da minha parte se perdesse parte desse pouco tempo livre que tenho a falar de jogos que não gosto.

Por isso, sem qualquer rodeios, deixem-me afirmar que eu adoro o Lisboa. É um jogo que arrebatou de imediato o lugar no meu Top 5 e uma grande parte do meu coração de gamer.

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Mas vamos ser honestos e completamente transparentes: Lisboa é um jogo difícil de ensinar e incapaz de ser compreendido na sua totalidade apenas com uma partida. Mas isso não é nem uma crítica nem um elogio da minha parte: é a constatação da realidade. Da forma mais lili-caneceira possível. É a constatação de que este jogo é uma sofisticada engrenagem que, ora fará parte dos sonhos molhados de uns, ou dos pesadelos com cheiro a cartão de outros. Será difícil encontrar meio termo aqui. Se calhar até é possível, mas eu, preguiçoso como sou, tenho uma teoria completamente infundada ou mesmo verificada, que assenta em grosseiras generalizações mas que vou expor na mesma:

(imaginem uma vozinha irritante daquelas que convencionalmente associamos a cientistas calvos, de óculos e na casa dos 50 anos, vestidos de branco): Na minha opinião, existem apenas 2 tipos de gamers: Os que esperam com ansiedade a chegada de um jogo para simplesmente o jogar e os que ansiosamente esperam que o jogo corresponda ás expectativas que eles criaram mesmo antes de o jogar. Confusos? Também eu, mas vamos por partes.

A maior parte dos gamers quer é jogar.  Junkies á procura de rasgar o plástico da próxima caixa, cheirar as cartas, os tokens, segurar as peças de madeira na mão. E jogar. Jogar. Jogar. E depois de jogar, arrumar na caixa com devoção religiosa todas as peças como se de relíquias se tratassem. E depois de colocar a caixa na prateleira, ajoelhar e fazer o sinal da cruz, avaliar se o jogo foi bom ou não, se ele nos surpreendeu ou se pelo contrário nos desiludiu e, se o queremos voltar a jogar ou se ele vai directo para a nossa trade list. No fundo, o processo natural da vida onde vamos tirando as nossas conclusões à medida que vamos experienciando as coisas, mas…… nem toda a gente é assim.

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Há um outro tipo de gamers. Os que criam expectativas acerca de como deve ser o jogo que eles ainda não jogaram. Que criam nas suas mentes uma experiência que eles próprios ainda não tiveram oportunidade de viver. Por vezes baseados numa descrição de três linhas, ou numa imagem, ou mesmo até no livro de regras. Mas ler um livro de regras acerca de um jogo, não é o mesmo que o jogar, certo? Caso contrário todos seriamos milionários, possuidores de um corpo fabuloso e seguidores de uma dieta fantástica dada a quantidade de livros que por aí circulam e que nos ensinam a ter tudo isto. Menos o cabelo oleoso. Apenas o Ronaldo consegue ganhar a batalha contra a oleosedade. 

É esta a malta que se queixa do facto de que o Scythe, por exemplo, ter combate a mais, ou de ter combate a menos. Porque cada um, antes de jogar o jogo, tinha idealizado na sua mente o nível de combate ideal que o jogo deveria ter. A realidade meus caros, é que o jogo tem o volume de combate que o designer achou necessário. Assim como o Lisboa tem a complexidade que o Vital achou necessária para poder casar os mecanismos que idealizou com o tema da reconstrução de Lisboa. E nós como gamers, só temos de ficar contentes ou descontentes com o tipo de experiência que o jogo nos proporciona. As nossas expectativas, se forem fundadas em pressupostos ou preconceitos, farão tanta justiça a um jogo quanto um adepto de um clube a julgar a justiça das vitórias do clube rival.

Querida, podes começar a fazer o jantar enquanto eu faço o Setup do jogo

Sim, é um facto. O Setup do jogo é longo. Mas necessário. De que forma poderíamos simular os estragos do terramoto se não andássemos a espalhar cubos pelo tabuleiro?De que forma poderíamos compreender a imensidão de obras públicas que foram edificadas se não tivéssemos que andar a separar os edifícios em 2 pilhas distintas? E se isto vos parece demasiado prosaico, façam como eu, entrem no tema do jogo logo no setup:

(música de elevador) Comecem por colocar todos os cubos enquanto imaginam a destruição de Lisboa a acontecer. Um cubo castanho do saco: desabou um edifício. Um cubo vermelho: um fogo a lavrar na baixa da cidade. Ao separarem os edifícios públicos, imaginem os 2 arquitectos a correrem em direcção ao paço, perucas ao vento e calças em forma de ceroulas, com as plantas dos edifícios debaixo do braço. Os vosso oficiais de estado no vosso tabuleiro, como os vossos familiares à espera de trabalho, desde o primo fanhoso ao tio bêbado. Ao separar os baralhos de cada um dos nobres, pensem que estão a separar as inúmeras cartas que vocês têm na gaveta prontas a serem endereçadas a estas personagens para requisitar uma audiência. Enfim, dêm asas à vossa imaginação, acariciem a vossa peruca imaginária com as mãos, estiquem os braços prontos a sentir a brisa do mar no vosso rosto… esperem… isto é de um outro filme… fiquemo-nos pela frase anterior.

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Image by Uroš Zorić

 

O Lisboa tem a complexidade necessária para um jogo que tenta retratar as transformações estruturais e políticas ocorridas em Lisboa após o terramoto.

(Pimbas, Gonçalo M.Tavares, quero-te ver a fazer um título maior do que este!)

Porque simular toda a empreitada levada a cabo na época de uma forma simples e ligeira, retiraria o brilho e o peso histórico a esse momento de superação nacional. Qual vitória no Euro 2016! Qual vitória na Eurovisão!

E o Vital Lacerda, como amante de Lisboa e orgulhoso Português que é, quis trazer ás mesas do mais ilustre estrangeiro desconhecido, esse sublime momento da história nacional.

Há quem critique o Vital por adicionar pequenas regras em cima de uma base feita de mecanismos já por si complexos. Uma leitura atenta do livro de regras, responderá à maioria dos críticos. Grande parte destas minúcias mecânicas têm a ver com o tema e como o Vital se apropriou dele para construir as engrenagens que constituem o jogo. Muitas delas introduzem um nível de complexidade desnecessário? Talvez. Mas a que é que sabe uma bolacha de chocolate onde faltam as necessárias mas talvez complexas pepitas de chocolate, porque são vistas como um layer extra?

Image by Jinha Yoon

Para terminar, e depois de ter desmontado nos anteriores posts as peças deste puzzle, queria deixar aqui uma pequena simulação da engrenagem em acção, para que vocês possam apreciar na sua plenitude o brilhantismo do relojoeiro Vital Lacerda.

Engrenagem em acção

É o meu turno. Das cartas que tenho na mão decido jogar a carta do Rei na Corte Real. Decido, como minha primeira acção mover o Cardeal. Na sua gaiola teológica ele avança 2 espaços e recolho uma das fichas do clero. Esta permite-me ganhar +2 influência de cada vez que ganho influência. Adiciono esta ficha ao meu tabuleiro. O cardeal ao mover-se, chega ao espaço que activará a Pontuação da Igreja no final do meu turno.

A minha segunda acção é abrir um edifício público. Eu tenho uma planta azul e uma verde. Gasto a minha planta verde para construir o edifício do arquitecto verde. Coloco-o no tabuleiro, ganho o bónus desse espaço: dois oficiais. Isto vem mesmo a jeito, porque como não tinha oficiais suficientes no tabuleiro, teria que pagar por eles para abrir o edifício público. Agora já não será necessário. Recolho também os dois cubos que estavam neste espaço e coloco-os no meu tabuleiro completando assim o meu segundo set. Isto activará o final da primeira fase do jogo no final do meu turno. Coloco este edifício na mesma linha onde havia construido 2 lojas anteriormente: uma azul e uma rosa. Como o edifício pontua lojas azuis e rosa, ganho 4 perucas da minha loja azul e 5 da minha loja rosa. O meu adversário tem também uma loja castanha nesta linha que não pontua, pois não é rosa nem azul. Pimbas! Virtualmente sou um jogador fabuloso.

Mas ainda não acabei. No final do meu turno há a Pontuação da Igreja. Eu descarto uma ficha do clero que me dá 4 perucas e ganho a influência do meu portfólio, neste caso 8. Como tinha recolhido a ficha de clero que me dava +2 influência, ganho um total de 10 influência. Ganho também 1 peruca extra por ter chegado a 10 influência. 

O final da primeira fase foi também activado e ganho por isso 6 perucas pelos meus 2 sets completos de cubos. 

20 Perucas num só turno é mais do que suficiente para ser considerado um fetiche. 

Image by Jinha Yoon

 

 

LISBOA: um guia temático (parte2)

O Vital Lacerda está para os jogos de tabuleiro como os relojoeiros suíços estão para os relógios. A minúcia com que desenha os seus jogos, interligando mecanismos como quem monta com pinças pequenas peças delicadas, leva-me a questionar se a mente do Vital é feita de pequenas engrenagens sempre em alta rotação. Senão vejamos: Vinhos, Co2, Kanban, The Gallerist, Lisboa, são, não apenas nomes que nada têm de comum entre si, como são também jogos que poêm os nossos cérebros em tamanha rotação quanto a equipa de conselheiros de Donald Trump.

E hoje, neste humilde blog de quatro paredes, desmontamos o novo jogo do Vital: LISBOA. Peça por peça, desvendando ao mundo os componentes desta perfeita engrenagem. Mas sempre tendo em conta o tema que, tal como referimos na parte 1 desta série de artigos, está bem patente durante o jogo. Parafraseando Darth Vader ao referir-se ao jogo quando perdeu por uma peruca contra a Princesa Leia: “The Force is Strong with this one”.

E de facto, não só a caixa do LISBOA é capaz de destruir um planeta quando arremessado a alta velocidade de uma galáxia far, far way, como também é capaz de colocar os nossos neurónios a fazerem de tal forma ginástica que somos bem capazes de ganhar novas rugas na testa.

COMO JOGAR LISBOA (um guia temático)

Depois de fazermos o setup do jogo, duas coisas são essenciais: uma peruca e a seguinte t-shirt:

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Lisboa é um daqueles jogos em que é muito mais fácil perceber o jogo do que explicá-lo a uma audiência. Essencialmente, a quantidade de informação parece avassaladora quando escutada pela primeira vez. Os nossos dois primeiros turnos parecem desenrolar-se à velocidade de um velhinho com reumatismo, a engrenagem parece perra, os legos que nos deram para a mão parecem ter formas distintas. No entanto, por volta do nosso terceiro turno, tudo começa a fazer sentido, a fluir extraordinariamente. O velhinho larga o andarilho e já está a fazer triatlo, sorrindo e ultrapassando os mais novos que espantados se perguntam, porque é que alguém lhes está a sorrir a alta velocidade sem a placa dentária e com uma peruca na cabeça! E nós respondemos condescendentemente: Porque tudo passou a fazer sentido! De professora odiosa de matemática, nós os que explicamos as regras, passamos a ser o cota porreiro que sentado ao nosso lado de “mini” na mão nos diz: “Estás a ver! Não te tinha dito que afinal não era complicado!”. Os nossos olhos a brilhar perante a revelação e aquelas outras palavras sábias a saírem da sua boca: “Agora leva lá a placa ao teu avó e pede-lhe para deixar a dona Ermelinda em paz!”

AGORA SIM, COMO JOGAR LISBOA (um guia temático)

No seu turno cada jogador, perdão, membro influente da nobreza Lisboeta, joga 1 das 5 cartas que tem na mão. Depois de efectuar as acções que a carta lhe permite, ele compra 1 nova carta para repor a sua mão com 5 cartas.

Pronto, e é assim que se joga Lisboa…

…. pelo menos é assim que o Vital nos vendeu o produto: Jogas uma carta, efectuas a acção, compras uma carta. Jogador seguinte! Nada mais simples.

Tal como o meu pai quando lhe perguntei pela primeira vez como funcionava um relógio e ele respondeu-me: “Olhas para ele e vês as horas. Nada mais simples”

Existem 2 tipos de cartas em LISBOA: Cartas do Tesouro  e Cartas dos Nobres.

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Mão inicial com 4 Cartas de Nobres (coloridas) e 1 Carta de Tesouro. Image by Jinha Yoon

 

As cartas dos Nobres vêm em 3 sabores distintos: Manuel da Maia (fundo verde), Marquês de Pombal (fundo azul) e D.José I (fundo vermelho).

As cartas do tesouro são como os activos tóxicos do BES (servem para sacar dinheiro ao estado). As cartas dos Nobres, são como favores que essas personagens da época nos estão a dever. Ambos os tipos de cartas podem ser jogados no portfólio (tabuleiro individual do jogador) ou na Corte Real (no tabuleiro de jogo).

Se jogarmos uma carta de tesouro no nosso portfólio, vamos (ala Ricardo Salgado) sacar dinheiro ao estado (igual ao valor actual do tesouro) e vamos passar a ter uma vantagem permanente durante o jogo, normalmente quando fazemos transacções que envolvam o pagamento de dinheiro. Isto é bom para nós e mau para os nossos adversários porque o cofre ficou ligeiramente mais vazio.

Se jogarmos uma carta de Nobre no nosso portfólio, vamos receber algo em troca e vamos passar a ter a possibilidade de ganhar alguma influência mais tarde.

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Carta de Nobre em cima (a espreitar por detrás do nosso tabuleiro) , Carta de Tesouro em baixo. Image by Vital Lacerda

Seja qual for o tipo de carta jogada (Nobre ou Tesouro) o passo seguinte após recebermos a nossa recompensa é vender mercadorias ou fazermos uma “troca” mutuamente benéfica (wink, wink) com um dos 3 nobres. Se decidirmos vender mercadorias, estas são retiradas do nosso armazém colocadas num navio à nossa escolha que esteja construído (nosso ou dos adversários). Ganhámos um certo valor de dinheiro (igual ao valor actual dessa mercadoria + eventualmente um bónus consoante o tipo de navio) e caso o barco esteja cheio, o dono recebe uma peruca por cada mercadoria no seu navio.

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Image by Vital Lacerda. Dois navios. À esquerda com capacidade para 3 mercadorias (cheio), à direita um barco com capacidade para 4 mercadorias (quase cheio). O navio à esquerda dá-nos um bónus de 2 moedas por cada mercadoria vendida, enquanto que o navio à direita dá-nos um bónus de 3.

 

O número máximo de cartas (Tesouro e Nobres) e/ou navios que um jogador pode ter no seu portfólio é inicialmente 2, mas os jogadores podem aumentar este limite durante o jogo. Como? Calma, muita calma. Ainda estamos a falar de vender mercadorias, já se esqueceram da minha t-shirt?!

Se decidirmos fazer uma troca com os Nobres, as nossas mercadorias em vez de serem vendidas e carregadas num barco serão antes usadas para, fazer uma troca, cof, cof, possivelmente fora do enquadramento legal, cof, cof, que nos permitirá obter alguns benefícios, cof, cof. Podemos “oferecer” até duas mercadorias diferentes para fazer duas das 6 possíveis acções estatais.

Image by Vital Lacerda. Por baixo dos 3 Nobres, podemos ver 3 ícones de acção grandes e 6 ícones de acção pequenos (as acções estatais).

Cada Nobre tem 2 acções estatais diferentes ao teu dispor se tu tiveres as mercadorias necessárias. Vamos então dar uma vista de olhos a cada uma.

GUIA DE CORRUPÇÃO ACTIVA – VERSÃO 1755

MANUEL DA MAIA (O Engenheiro Real): Tal como a classe profissional ordena, qualquer engenheiro Português que se preze tem que estar no governo. Neste caso, como uma espécie de Ministro das obras públicas, mas mais magro que o standard habitual. Ao contrário da classe dirigente actual, basta 1 ferramenta ou 1 peça de ouro para corromper Manuel da Maia e com isso:

  • Colocar 2 oficiais estatais (aka, jobs for the boys) em dois escritórios diferentes (os escritórios são os espaços com Meeples dos vários jogadores por baixo de cada figura de Nobre). Cada escritório pode acolher no máximo 5 Meeples. Estes boys, andam de volta dos nobres a segredar coisas aos ouvidos, fazendo aumentar em 1 o valor de influência que um jogador tem que gastar por cada boy do adversário para visitar o respectivo Nobre.
  • Ganhar 1 planta do arquitecto azul ou uma planta do arquitecto verde. Tal como hoje em dia, a arquitectura é cada vez mais precária, porque se não quiserem pagar 1 peça de ouro, estes arquitectos fazem-vos um projecto por apenas 1 peça de ferramenta! Felizmente, Tomás Taveira ainda não andava por aqui, o que fez com que os edifícios desenhados por estes arquitectos sejam ainda hoje fonte de inspiração.

MARQUÊS DE POMBAL (O mais conceituado Português entre os que usaram Perucas): Na função de Primeiro Ministro do reino, o Marquês montou uma geringonça capaz de pôr a economia a crescer em tempos de austeridade. Com 1 Livro ou 1 peça de ouro, podem:

  • Construir 1 navio, pagando um número de mercadorias (todas diferentes) igual à capacidade de carga do barco. Ao contrário dos submarinos, estes barcos contribuíram de facto para o crescimento económico português, e ao serem construídos não só o tesouro sobe 1 valor (até que outro banqueiro decida em contrário) como o jogador que o construiu ganha influência (igual ao valor de influência nas cartas de Nobres e nos barcos jogados no seu portfólio).
  • A outra acção que os jogadores podem fazer (e que me leva a crer que o Marquês roubou o discurso ao Jerónimo de Sousa e aos comunistas Portugueses) é produzir mercadorias. Quantas? Uma por cada loja que o jogador possuir. No entanto, cada tipo de mercadoria que for produzida, desce o seu valor de mercado em 1. It’s “lei da oferta e da procura”, baby! Bom, agora que já sabem como restaurar o aparelho produtivo nacional depois desta aula de economia 101, passemos à Nobreza.

D.JOSÉ I (uma espécie de Cavaco Silva que gosta ainda mais de pastéis): Mantendo a tradição de não fazer muito, o Rei presta-se aqui a um duplo papel, se lhe dermos 1 peça de ouro ou 1 peça de tecido (porque tecido nunca é demais tendo em conta a quantidade de chumaços por m² na Corte) podemos:

  • Visitar o Cardeal – que neste jogo parece um hamster porque anda constantemente ás voltas. Não sei se o Vital quis deixar aqui um pensamento teológico acerca do estado da religião actual, mas este Cardeal anda em círculos ad eternum. Ao movê-lo 1 ou 2 espaços, o jogador pode receber uma ficha de bónus que esteja adjacente à figura do Cardeal. E repare-se no conflito de interesses: O Cardeal como homem de fé não pode ser subornado, como tal temos que subornar o próprio Rei para ganharmos um favor da Igreja!!! A Igreja tem que melhorar definitivamente a sua burocracia. A determinado momento o hamster, perdão, o Cardeal, pode activar o aumento do tesouro ou provocar uma ronda de pontuação onde cada jogador pode descartar fichas de bónus em troca de perucas e onde os jogadores podem ganhar influência.
  • Ganhar um dos 3 Favores Reais que o jogador ainda não tenha em sua posse (Manuel da Maia, Marquês ou Rei). Explicarei mais tarde a vantagem destes favores, mas não é difícil de imaginar que estes são uma espécie de via verde para o Paço em momentos importantes. E tudo isto em troca de 1 peça de ouro ou 1 peça de tecido!
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O Cardeal na sua gaiola teológica. Image by Vital Lacerda

EU QUERO IR AO… PAÇO! PASSEAR NESSES FRONDOSOS… CORREDORES!

Se em vez de jogar uma carta no seu portfólio, ganhando a recompensa e vendendo mercadorias ou fazendo trocas, cof, cof, com os Nobres, o jogador jogar uma carta na Corte Real, ele pode visitar o respectivo Nobre representado na carta jogada, entrando pela porta principal e não pela porta das traseiras. Se bem que estas linhas soaram pior do que eu estava à espera, só queria esclarecer que ainda estou a falar de política. O que eu queria dizer é que em vez de subornarmos os nobres, podemos fazer uma visita oficial, sendo anunciados por um senhor de peruca e collants estranhos, que anunciará o nosso nome como se tivesse acabado de sentar em cima de um espeto desagradavelmente longo.

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Vista da Corte Real. As cartas que são jogadas para visitar a Corte Real são colocadas no espaço em cima da cabeça do Marquês (e não, não estou a falar da peruca). Por baixo de cada Nobre estão os favores reais e mais abaixo de cada um, os seus escritórios ocupados pelos diversos boys dos jogadores. Image by Ian O’Toole

No entanto, entrar assim de forma espalhafatosa pelo Paço adentro tem um custo em influência igual ao valor representado à esquerda do marcador de tesouro (quanto melhor estiver a economia mais difícil é conseguir uma audiência) + 1 por cada boy dos outros jogadores que se encontre no respectivo escritório. Eu gosto de imaginar isto como, nós entrando pela porta e estes indivíduos a segredarem aos ouvidos do nobre: “Pffff, já viu a peruca dele, parece que já não faz a permanente à séculos! E aqueles collants, parece que anda nas obras a ajudar a reconstruir a cidade! Que falta de nível!”

Pior do que isso, após a vossa visita, cada adversário escondido por detrás dos arbustos no Paço, pode descartar um favor Real do respectivo Nobre para fazer a mesma visita que vocês acabaram de fazer. Como é óbvio, pagando também influencia e sujeitando-se ás bocas da malta que frequenta aqueles escritórios. Ou seja, os vossos adversários podem tem acções extra, e isso meus amigos, é essencial para ganhar o jogo.

Chegados face a face com o Nobre e depois de termos pago a influência necessária podemos fazer uma das duas acções estatais desse mesmo nobre (e que referi atrás no meu manual sobre a corrupção), sendo que não precisamos de pagar nada para além da influência que gastamos para fazer essa acção (porque os Nobre não vão meter nada ao bolso em frente aos seus boys). Depois, somos obrigados a fazer a acção principal do Nobre. E cada Nobre tem uma (a acção com o ícone grande por baixo de cada Nobre).

E já que pediram, vamos então a mais um interlúdio educativo

GUIA PARA FAZER AQUELAS ACÇÕES COM OS ÍCONES GRANDES POR BAIXO DOS NOBRES, E EM QUE NÃO ENCONTREI MELHOR DESCRIÇÃO PARA COLOCAR NO TÍTULO

MANUEL DA MAIA – CONSTRUIR UMA LOJA: O Engenheiro Real (que não acabou o curso por equivalências mas sim por mérito próprio) permite-nos construir uma loja na baixa pombalina. Para isso precisamos escolher que tipo de loja queremos construir (ou seja, em que rua é que ela se situará) e onde é que a queremos construir. Ao colocarmos o tile de edifício, recebemos uma recompensa por andarmos a escavar nos escombros, e recolhemos um dos cubos de destroços (da coluna ou da linha correspondente onde colocamos o edifício) que será colocado na gaiola pombalina no nosso portfólio (ver parte 1). De seguida pagamos o custo que é calculado segundo uma fórmula matemática que à primeira vista parece ser usada no cálculos de viagens intergalácticas, mas que na verdade é muito simples:

  • O custo de cada um dos cubos ainda presentes na coluna e na linha correspondente onde colocamos o edifício + o valor actual do tesouro.

Traduzindo para Português é qualquer coisa como:

  • O custo dos escombros que temos que remover para construir (e como é óbvio é mais caro pagar a um trolha para remover destroços do terramoto do que danos causados pela água) + os impostos que variam de acordo com o estado da economia.

Depois de pago o custo e do fiscal da câmara ter dado o seu aval, pegamos numa das casas de madeira do nosso tabuleiro e colocamos no tile de edifício para simbolizar que a loja é nossa. Sempre que a loja produzir, ela produz o tipo de mercadoria associado à rua para onde a porta do edifício está virada. Ao retirarmos a casa de madeira do nosso portfólio, estamos possivelmente a desbloquear um poder extra e perene tal como produzir mais mercadorias quando produzirmos ou mesmo pagar menos mercadorias para construir navios. Mais uma vez, a engrenagem Vital Lacerda a rodar e uma acção a ter inúmeras repercussões! Como se isto não fosse suficiente, o jogador pode ainda ganhar perucas se houver algum edifício público relevante construído na linha ou na coluna correspondente onde construímos a nossa loja. O que é um edifício público relevante? Calma! Já se esqueceram da minha t-shirt? Explicarei quando chegarmos ao Rei.

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Diversas lojas construídas na baixa Pombalina. Cada loja produz o tipo de mercadoria da rua para onde tem virada a sua entrada (dente no tile). Por exemplo, a loja laranja (em baixo á esquerda) produzirá 1 ouro porque está virada para a rua amarela. Na mesma linha as lojas verdes produzirão 1 livro e 1 ferramenta durante a acção produzir. Image by Jinha Yoon

MARQUÊS DE POMBAL – GANHAR 1 DECRETO: Nos momentos em que o Marquês não está ocupado a gerir o País, a enterrar os mortos, a tratar dos vivos e a cuidar da sua peruca, ele está activamente a produzir decretos: 8 para ser mais preciso. Por isso, de cada vez que entramos pela porta do seu escritório, os seus ajudantes estão atarefados a trazer da impressora decretos e mais decretos. O Marquês deixa-nos escolher 1 e caso tenhamos um dos nossos cubos aqui, podemos tirar um extra. No fundo, os decretos são formas de ganhar perucas extra no final do jogo. Quantos mais decretos, mais possibilidades de ganhar perucas.

D.JOSÉ I – INAUGURAR EDIFÍCIOS PÚBLICOS: O que é que um Monarca gosta mais do que Perucas e inaugurar Edifícios Públicos? A resposta é: Inaugurar edifícios Públicos ostentando a sua melhor peruca. Para fazermos esta acção, escolhemos um dos dois edifícios públicos em oferta (do arquitecto azul ou do arquitecto verde), temos de ter uma planta da cor do respectivo arquitecto para além do número de oficiais estatais indicado na planta. Podemos usar os nossos boys que estão na Corte (colocando-os de novo na nossa reserva) dando-lhes um emprego público para toda a vida. Caso não tenhamos suficientes boys na Corte podemos “contratar” os que faltam pagando por cada um o valor actual do tesouro. Se a economia estiver mal, a mão de obra é mais barata. Se a economia estiver bem, a mão de obra é mais cara. De qualquer das formas, estes novos funcionários públicos ainda não têm sindicado. Por isso aproveitem enquanto podem. Depois, o jogador escolhe um dos espaços reservados aos edifícios públicos no tabuleiro, recolhendo os 2 cubos de escombros para a sua gaiola pombalina, colocando o tile  e dando início aquilo que se eu patenteio, neste preciso momento como PERUCA FRENZY.

 

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Edifícios Públicos em oferta. Image by Ian O’Toole

Ora, PERUCA FRENZY é o momento em que os donos das lojas previamente construídas na coluna ou na rua onde foi construído o edifício público, têm a possibilidade de ganhar perucas. Basta que a loja produza um dos dois tipos de mercadorias indicado no edifício público inaugurado.

IR AO PAÇO E NÃO VER OS NOBRES

Pode acontecer no entanto que vocês não queiram, ou não possam ir ao Paço porque não têm cartas de Nobres. Fiquem a saber que se jogarem uma Carta de Tesouro na Corte Real, vocês fazem aquilo a que se chama “Financiar um Evento”. Basicamente vocês pagam o valor correspondente ao tesouro e efectuam a acção ou ganham o recurso indicado no centro da carta tesouro, sem que nenhum dos vossos adversários vos possa seguir. Mesmo que esteja escondido nos arbustos. Mesmos que os seus boys desdenhem da vossa peruca. Essa acção/recompensa é vossa. Apenas vossa. Eu prefiro chamar a esta acção “Acção Pirete”.

CHEGARAM ATÉ AQUI? A SÉRIO? POIS BEM, FALEMOS DE ASSUNTOS IMPORTANTES

O jogo está dividido em 2 fases. Na primeira os jogadores têm acesso ás cartas azuis e vermelhas e na segunda fase têm acesso ás mais poderosas cartas violeta e castanhas.

A primeira fase acaba quando um jogador completa o seu segundo set de escombros (azul, vermelho e leite com café) ou quando 3 dos 4 baralhos de cartas (Nobres e Tesouro) estiver vazio.

A segunda fase acaba quando um jogador completa o seu quarto set de escombros (azul, vermelho e leite com café) ou quando 3 dos 4 baralhos de cartas (Nobres e Tesouro) estiver vazio, dando início a uma ronda final e à contagem de perucas no final de tudo.

IT’S ALL ABOUT PERUCAS

Bem sei que me estou a repetir, mas é mesmo verdade. No final do jogo, o maior colecionador de perucas ganha o jogo.  Existem várias formas de ganhar perucas no final do jogo, mas não vou entrar em detalhe porque, sendo um jogo do Vital, é natural que a engrenagem marque pontos de diversas maneiras desde: maiorias por tipo de lojas construídas, passando por maiorias em empregados estatais recrutados (funcionários públicos), pelos navios construídos, dinheiro, favores reais, sets de escombros e os decretos (esses maravilhosos multiplicadores de perucas). Bom, entrei em detalhes! Dohhhh!

DIZ-ME COM QUE PERUCAS ANDAS, DIR-TE-EI QUEM ÉS!

Pois bem, chegámos ao fim desta segunda parte, onde esmiuçámos as peças da engrenagem que o Vital montou. Pouco mais resta do que marcar encontro para a terceira e última parte desta trilogia onde faremos uma análise ao jogo na sua totalidade, com maior incidência nos mecanismos e na minha opinião pessoal. Não é que  ela seja de grande interesse, mas eu preciso de uma audiência distinta, uma vez que o senhor que aspira o escritório já me evita nos corredores.

 

 

 

 

 

 

LISBOA: um guia temático (parte1)

A minha relação com os Euros (os jogos, não a moeda) sempre foi de extremos. Durante a puberdade da minha vida de gamer, só queria jogar euros, explorar a densidade do mais denso dos euros. Como um viciado em droga, à procura nas esquinas mais escuras e mal-cheirosas um dealer de Martin Wallace ou de Stefan Feld. A overdose levou-me a colocar de lado os euros, migrando quase exclusivamente para jogos mais temáticos, talvez mais simples, passando a ser um dos paladinos que gritava “Não mais às trocas comerciais no mediterrâneo! Os jogos do Feld são tão interessantes quanto o Campeonato do Mundo de Curling! Fora os Euros!” . Entre esta esquizofrenia, jogava ás vezes, num beco escondido, um ou outro euro. Um Castles of Burgundy, um Concordia, para matar um bocado as saudades daquelas boas dores de cabeça. Mas a paciência para os novos euros que eram lançados parecia esgotada. Essa era a minha fase do velhinho do café. “Estes novos euros é tudo a mesma coisa. Já não se fazem euros como antigamente”. Os jogos, não a moeda!

Eis que toca a campainha e o carteiro, com o meu cão imaginário agarrado à sua perna, entrega-me uma encomenda. Pelo peso, deveria ser talvez um set de halterofilismo. Pois bem, seja, pensei enquanto vestia os collants de licra. Vamos abater uns quilinhos.

Para meu espanto, dentro da caixa encontrava-se uma cópia de LISBOA, o novo jogo do Vital Lacerda.

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image by Vital Lacerda

Mas, mas… bloqueei mentalmente… este jogo tem um grau de complexidade 4.41 em 5 segundo o BGG. O meu nariz vai sangrar só de aprender as regras.

Um misto de emoções, unhas roídas, duas velas acessas a Nossa Senhora do Tabuleiro e uma garrafa de whisky depois, a parte de mim que gosta de um bom euro deu um murro na mesa dizendo: Basta de mariquices! Vais aprender este jogo e vais mostrar ao mundo o quão temático e brilhantemente desenhado este jogo é. Rápido! Tira esses collants de licra, ficam-te super mal!!!

Mas… mas, balbuciei, temos mesmo de tirar os collants?!

(Música de Fundo daquelas que se colocam quando se está prestes a anunciar algo interessante).

LISBOA: um guia temático – Parte 1 

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photo by John Doe

Ainda bem que perguntastes! Pois bem dentro da caixa encontra-se um pedaço de Portugal espalhado entre milhares de diferentes pedaços de cartão: Um gigante em forma de tabuleiro de jogo, alguns de tamanho médio em forma de tabuleiros de jogadores, outros pequenos em forma tantas outras coisas desde moedas a … perucas. E sim,  vamos falar de perucas.

Depois há pedaços de madeira para todos os gostos – os meus preferidos são os cubos vermelhos: apesar de não saberem a morango como seria de esperar, a madeira tem travo agradável. Cubos, Mepples, discos, you name it!

E cartas. Muitas cartas.

Ah, dois sacos de tecido também.

Bom, agora que vos expliquei a montra final, podem clicar na imagem para verem melhor o que vem na caixa de LISBOA (não, não vão encontrar nenhuma Lenka na imagem!)

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image by Vital Lacerda

E deixem-me afirmar aqui perante esta enorme plateia composta pelo senhor que aspira o chão do escritório, duas impressoras e uma taça de café que, LISBOA é provavelmente o jogo com a arte gráfica mais extraordinária que alguma vez vi.

A primeira vez que abri o tabuleiro à minha frente, a minha mulher teve que me estender um guardanapo pois estava-me a babar ininterruptamente, causando um pequeno tsunami no tabuleiro (pun intended). Todo o conceito gráfico, baseado nos azulejos Portugueses, a atenção ao detalhe que nos parece puxar para aquele momento específico da história, um rendilhado em tons de azul e de Portugalidade. Ian O’Toole superou-se e criou uma obra de arte que ilustra a outra obra de arte que são os mecanismos desenhados pelo Vital, que se interligam e criam uma dinâmica de jogo que vos explicarei mais tarde, porque agora, é altura de falar de perucas.

It’s all about perucas, baby!

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image by boardgamestories.com

Sim. Perucas!

Comecemos este guia temático pelo final: quem tiver mais perucas ganha o jogo. Em jogos contra o Tony Carreira, ela leva uma de avanço, mas poderemos rapidamente recuperar se soubermos maximizar as nossas acções. Adoro este sentido de humor do Vital que usa as perucas (aparentemente algo bastante apreciado na época) em vez dos usuais Pontos de Vitória.

Mas voltemos ao início. Este jogo ocorre após o terramoto de 1755 e segundo o livro de regras (brilhantemente traduzido para Português por João Ferreira e que pode ser encontrado aqui) neste jogo os jogadores são “nobres influentes que sobreviveram ao terramoto, tsunami e aos fogos, e que irão ajudar na reconstrução e no desenvolvimento económico da nova cidade para receberem graças do rei e do marquês. Irão trabalhar com os arquitetos para construir a nova Lisboa a fim de ganhar Infuência e o mais importante de tudo: Perucas.”

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image by Mark Robinson

Antes do jogo começar, os jogadores simulam durante o setup a destruição do terramoto colocando nos espaços respectivos cubos que simulam a destruição causada. É precisamente no lado direito do tabuleiro que isto acontece e onde nós iremos construir aquela que ficará conhecida como a Baixa Pombalina. Reparem na precisão temática: a planta da cidade a ser construída é uma representação quase fidedigna da situação actual. Isto leva a perguntas de várias pessoas tais como: Porque é que a coluna de edifícios mais à direita tem metade do tamanho que as outras? Porque é que na faixa A, falta um edifício no espaço mais à esquerda? A resposta é simples: porque a cidade é assim. O Vital poderia ter simplificado o layout para evitar este tipo de observações, mas eu aqui estou completamente de acordo com as escolhas dele: estamos a reconstruir Lisboa, não uma representação de Lisboa. Por isso, quando me perguntam no meu grupo de jogo (maioritariamente composto por estrangeiros) este tipo de coisas, eu respondo da primeira vez. Da segunda vez atiro-lhes com uma broa de aviz á testa para eles sentirem o peso da nossa cultura.

Do lado esquerdo do Tabuleiro temos os Nobres que iremos tentar visitar ou fazer umas trocas mutualmente benéficas  (wink, wink) e os baralhos com as cartas que vamos adquirindo à medida que o jogo vai avançando.

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image by Ian O’Toole

Os nossos tabuleiros de jogador são também uma brilhante integração daquilo que teremos que gerir ao longo do jogo:

  • Os bens que produziremos nas lojas que construiremos (armazenados à esquerda na imagem);
  • As cartas que jogaremos para activar trocas comerciais ou trocas mutualmente benéficas com os nobres (wink, wink);
  • As plantas que iremos acumular para abrir edifícios públicos (em baixo, ao centro na imagem);
  • As lojas que poderemos construir e os oficiais que poderemos recrutar (à direita na imagem);
  • Os benefícios que poderemos receber se formos amigos do bom velho clero (á direita, em cima na imagem);
  • E a Gaiola Pombalina que passarei a descrever porque merece um parágrafo só para si;
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Gaiola Pombalina, image by Vital Lacerda

Se há uma parte onde o tema transborda da caixa do jogo tal como um sorvete escorre pelo cone abaixo em dias de calor extremo, é nestes pequenos detalhes históricos onde o Vital cose com mestria o tema e os mecanismos do jogo. Caso não saibam, a Gaiola Pombalina é um sistema construtivo que foi usado nas paredes das novas construções após o terramoto. Consiste em encher com escombros a estrutura de madeira. Isto não só tornou as construções mais ligeiras como permitiu também reutilizar muitos dos escombros. Mas acima de tudo, este novo sistema tinha também tem uma boa prestação sísmica – coisa essencial para uma cidade praticamente destruída por um. Neste jogo, o Vital usa o conceito da Gaiola Pombalina para determinar não só quantas cartas e bens de cada tipo um jogador pode acumular no seu tabuleiro (por cada set de 3 cubos de destroços diferentes – azul, vermelho e leite com um bocado de café – o jogador aumenta a capacidade do seu portfólio), como também usa-a como um dos mecanismos que pode accionar os dois momentos importantes do jogo: o fim da primeira fase e o fim do jogo. Brilhante!

Mas guardemos para o próximo episódio os detalhes relativamente a como jogar o jogo, porque a hora é avançada e o senhor do aspirador está a olhar com cara de desconfiado para os meus collants.

Até lá, joguem muito jogos e deixo-vos com mais algumas imagens desta peça de arte.

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image by Vital Lacerda
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image by Vital Lacerda
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image by Vital Lacerda
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image by Vital Lacerda
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image by Vital Lacerda

 

51st State Master Set – Review

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Algures num futuro distante pós-apocalíptico, várias facções tentam-se reerguer naquilo que outrora fora os Estados Unidos da América (juro que não vou fazer piadas acerca do Trump!). Cada jogador tentará construir o “estado” mais valioso e ser declarado o 51st State.

Ora 51st State Master Set é o filho do seu próprio filho. Ou melhor ainda, é avô e neto ao mesmo tempo. Tudo isto porque este jogo surge como uma versão mais polida de Imperial Settlers (IS) que por sua vez é uma versão polida do original 51st State que foi publicado em 2010 (período onde Obama era o Presidente e o cenário apocalíptico do jogo original parecia desfazado da realidade).

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E agora entram as danças sevilhanas da Catalunha

Mas então que nos trás de novo este 51st Imperial Settlers State?

Antes de mais, o designer está mais velho e experienciado (se bem que continua a falar pelos cotovelos) e compreendeu que aquilo que uma meia dúzia de pessoas achava interessante na versão original do jogo, era desprezado pela legião de fãs que IS acumulou. E como o Ignacy Trzewiczek não é homem para recusar um bom negócio, ele apercebeu-se que estaria na hora de induzir nova vida ao seu velho clássico.

51st State Master Set é essencialmente um jogo de gestão de mão com cartas multiusos onde cada jogador vai construindo o seu pequeno império feito de cartas e tokens, muuuuitos tokens! De madeira ou cartão, a editora não poupou esforços para nos inundar de componentes. Ou contrário do seu irmão mais velho (IS) – ou será o seu pai? Ou o seu filho se considerarmos o original? Bom, continuemos. Dizia eu que ao contrário de IS, o jogo termina no final da ronda onde um ou mais jogadores atingem os 25 ou mais Pontos de Vitória. O que matou a experiência para muitos que jogaram IS foi a infindável quinta ronda do jogo onde os jogadores acumulavam tantos recursos e faziam tantos combos entre cartas que era possível sair no ínício da quinta ronda, ver uma sessão de cinema e voltar a tempo antes do score final. Enquanto 51St é mais uma corrida em busca de uma optimização que permita acabar com o jogo antes que os outros o possam fazer.  Isso reduz o tempo de jogo quando comparado com IS. Mais do que isso, obriga os jogadores a estarem atentos aos adversários e à possibilidade destes “matarem” o jogo mesmo antes do seu motor começar prolificamente a carburar.dsc_00513

Repare-se na movimentação dos jogadores do Bayern, movimentam-se como figuras geométricas…o futebol é uma arte plástica!

No início de cada ronda em 51st, os jogadores fazem um draft de cartas. Um determinado número de cartas consoante o número de jogadores são colocadas no centro da mesa visíveis para todos. Depois os jogadores alternam, de acordo com a ordem de jogada, escolhendo uma das cartas. O processo repete-se então em ordem inversa de jogada. Depois das duas novas cartas adquiridas, os jogadores recebem a produção do seu pequeno império. O seu tabuleiro de facção e algumas das cartas produzem nesta fase, dando ao jogador recursos tais combustível, metal, armas ou tijolos, ou mesmo munições, cartas, trabalhadores ou tokens de contacto.

Tokens de contacto? Sim, tokens de contacto.

Durante a fase que se segue, a fase de acção, os jogadores alternam fazendo uma das várias acções. Quase todas as acções requerem o uso dos chamados tokens de contacto. E eles existem em três sabores distintos: Vermelhos, Cinzas e Azuis.

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Lá vai Paneira no seu estilo inconfundível… mas não, é Veloso!

Sabor Vermelho: Ao descartar um certo número de tokens de contacto vermelhos o jogador pode destruir uma carta da sua mão (ou mesmo de um adversário) e com isso ganhar alguns recursos;

Sabor Azul: Ao descartar um certo número de tokens de contacto azuis o jogador pode usar uma carta como um negócio (“deal”) e colocando-o praticamente coberta pelo seu tabuleiro de jogador com apenas o benefício que a carta providencia visível. Na fase de produção, cada negócio produzirá para o jogador o benefício indicado.

Sabor Cinza: Ao descartar um certo número de tokens de contacto cinza, o jogador pode construir uma carta da sua mão. As cartas podem ser edifícios de produção, edifícios de acção onde os jogadores podem colocar os seus trabalhadores e executar a respectiva acção, ou edifícios que providenciam uma habilidade/poder constante ao jogador durante o jogo. As cartas que providenciam acções convertem normalmente os recursos que os jogadores vão acumulando em outros recursos ou mesmo em pontos.

Existem outras formas de construir, ou outras conversões de recursos que podem ser feitas, mas que não vou entrar em detalhe porque apenas vos queria deixar a ideia geral do jogo.

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Juskowiak… a vantagem de ter duas pernas!

Ao contrário de IS onde os jogadores geram recursos para os poderem gastar de seguida na construção/destruição das suas cartas , 51st introduz um segundo nível de conversão: os tokens de contacto. Estes são usados para permitirem a construção/destruição das cartas que só posteriormente produzirão recursos ou serão activadas.

Se há primeira vista isto parece ser uma complicação desnecessária ala Gabriel Alves, é este factor que me faz verdadeiramente gostar deste jogo: o facto de que não se pode fazer tudo com um passo gigante, mas sim acumular pequenos passos que por sua vez abrirão outras possibilidades para uma série de outros pequenos passos. Parece-me que esta estratificação por layers é o que impede este jogo de ter um “mega-turno” final como o que acontece em IS e que, na verdade, é o que me faz ter vontade de cortar os pulsos (ou ir ao cinema).

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Esférico para um lado, bola para o outro!

Este jogo teve uma clara vantagem no seu desenvolvimento quando comparado com muitos outros saídos entretanto. Ele acumulou a experiência do design inicial (e a experiência de todos os que o jogaram como se tratasse de uma gigante sessão de playtest) e corrigiu alguns dos problemas que surgiram eventualmente com IS. O jogo é viciante e apesar de não ter a assimetria de IS, permite uma maior diversificação de estratégias. Sendo um jogo de cartas e como tal, estando os jogadores sujeitos á sorte das cartas que saem, é mais fácil corrigir a nossa direcção aqui do que em IS onde o baralho da nossa facção dita muito da nossa estratégia.

Os componentes do jogo são excelentes e as ilustrações são fabulosas. Aqui nada a apontar quando comparamos por exemplo com o exurbitante preço pedido por esta mesma editora pelo seu próximo jogo: “First Martians: Adventures on the Red Planet”. Mas sobre isto falarei numa outra altura.

O único senão é que o jogo permite oficialmente jogar a solo, mas a versão solo é muito básica e é fácil bater o oponente virtual. Nota-se que houve muito pouco cuidado em criar uma boa versão solitária e o que foi proposto surgiu apenas da necessidade comercial de colocar aquele número “1” na caixa. Para alguém como eu que tem um forte interesse nas versões solitárias dos jogos, este “pequeno” detalhe deixa um travo amargo na boca.

O livro de regras também deixa um bocado a desejar porque apesar de bem escrito, tenta utilizar um estilo cómico/agressivo que por vezes soa apenas a palerma.

De resto, só posso dizer boas coisas acerca do jogo!

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E as palmas saem de cima para baixo

Se gostas de jogos de cartas, onde as cartas podem ser usadas para diversos fins, onde há uma salutar intereacção entre jogadores e onde podes traçar diversos cenários de como deves utilizar mais eficientemente as cartas em mão, este jogo é para ti.

Se gostas do Imperial Settlers mas começas a ter pensamentos psicóticos de cada vez que te apercebes que a última ronda nunca mais chega ao fim, este jogo também é para ti.

Se gostas do original 51st State e não tens problemas que o jogo seja agora um bocado mais aberto em termos de estratégia, pois bem, adivinhaste, este jogo é para ti.

E aqui está, um golo substantivo que nem pode ser adjetivado

O Gabriel Alves tirou-me as palavras da boca. Já não há mais nada a dizer.

Um abraço a todos, fiquem bem e joguem muitos jogos!