51st State Master Set – Review

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Algures num futuro distante pós-apocalíptico, várias facções tentam-se reerguer naquilo que outrora fora os Estados Unidos da América (juro que não vou fazer piadas acerca do Trump!). Cada jogador tentará construir o “estado” mais valioso e ser declarado o 51st State.

Ora 51st State Master Set é o filho do seu próprio filho. Ou melhor ainda, é avô e neto ao mesmo tempo. Tudo isto porque este jogo surge como uma versão mais polida de Imperial Settlers (IS) que por sua vez é uma versão polida do original 51st State que foi publicado em 2010 (período onde Obama era o Presidente e o cenário apocalíptico do jogo original parecia desfazado da realidade).

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E agora entram as danças sevilhanas da Catalunha

Mas então que nos trás de novo este 51st Imperial Settlers State?

Antes de mais, o designer está mais velho e experienciado (se bem que continua a falar pelos cotovelos) e compreendeu que aquilo que uma meia dúzia de pessoas achava interessante na versão original do jogo, era desprezado pela legião de fãs que IS acumulou. E como o Ignacy Trzewiczek não é homem para recusar um bom negócio, ele apercebeu-se que estaria na hora de induzir nova vida ao seu velho clássico.

51st State Master Set é essencialmente um jogo de gestão de mão com cartas multiusos onde cada jogador vai construindo o seu pequeno império feito de cartas e tokens, muuuuitos tokens! De madeira ou cartão, a editora não poupou esforços para nos inundar de componentes. Ou contrário do seu irmão mais velho (IS) – ou será o seu pai? Ou o seu filho se considerarmos o original? Bom, continuemos. Dizia eu que ao contrário de IS, o jogo termina no final da ronda onde um ou mais jogadores atingem os 25 ou mais Pontos de Vitória. O que matou a experiência para muitos que jogaram IS foi a infindável quinta ronda do jogo onde os jogadores acumulavam tantos recursos e faziam tantos combos entre cartas que era possível sair no ínício da quinta ronda, ver uma sessão de cinema e voltar a tempo antes do score final. Enquanto 51St é mais uma corrida em busca de uma optimização que permita acabar com o jogo antes que os outros o possam fazer.  Isso reduz o tempo de jogo quando comparado com IS. Mais do que isso, obriga os jogadores a estarem atentos aos adversários e à possibilidade destes “matarem” o jogo mesmo antes do seu motor começar prolificamente a carburar.dsc_00513

Repare-se na movimentação dos jogadores do Bayern, movimentam-se como figuras geométricas…o futebol é uma arte plástica!

No início de cada ronda em 51st, os jogadores fazem um draft de cartas. Um determinado número de cartas consoante o número de jogadores são colocadas no centro da mesa visíveis para todos. Depois os jogadores alternam, de acordo com a ordem de jogada, escolhendo uma das cartas. O processo repete-se então em ordem inversa de jogada. Depois das duas novas cartas adquiridas, os jogadores recebem a produção do seu pequeno império. O seu tabuleiro de facção e algumas das cartas produzem nesta fase, dando ao jogador recursos tais combustível, metal, armas ou tijolos, ou mesmo munições, cartas, trabalhadores ou tokens de contacto.

Tokens de contacto? Sim, tokens de contacto.

Durante a fase que se segue, a fase de acção, os jogadores alternam fazendo uma das várias acções. Quase todas as acções requerem o uso dos chamados tokens de contacto. E eles existem em três sabores distintos: Vermelhos, Cinzas e Azuis.

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Lá vai Paneira no seu estilo inconfundível… mas não, é Veloso!

Sabor Vermelho: Ao descartar um certo número de tokens de contacto vermelhos o jogador pode destruir uma carta da sua mão (ou mesmo de um adversário) e com isso ganhar alguns recursos;

Sabor Azul: Ao descartar um certo número de tokens de contacto azuis o jogador pode usar uma carta como um negócio (“deal”) e colocando-o praticamente coberta pelo seu tabuleiro de jogador com apenas o benefício que a carta providencia visível. Na fase de produção, cada negócio produzirá para o jogador o benefício indicado.

Sabor Cinza: Ao descartar um certo número de tokens de contacto cinza, o jogador pode construir uma carta da sua mão. As cartas podem ser edifícios de produção, edifícios de acção onde os jogadores podem colocar os seus trabalhadores e executar a respectiva acção, ou edifícios que providenciam uma habilidade/poder constante ao jogador durante o jogo. As cartas que providenciam acções convertem normalmente os recursos que os jogadores vão acumulando em outros recursos ou mesmo em pontos.

Existem outras formas de construir, ou outras conversões de recursos que podem ser feitas, mas que não vou entrar em detalhe porque apenas vos queria deixar a ideia geral do jogo.

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Juskowiak… a vantagem de ter duas pernas!

Ao contrário de IS onde os jogadores geram recursos para os poderem gastar de seguida na construção/destruição das suas cartas , 51st introduz um segundo nível de conversão: os tokens de contacto. Estes são usados para permitirem a construção/destruição das cartas que só posteriormente produzirão recursos ou serão activadas.

Se há primeira vista isto parece ser uma complicação desnecessária ala Gabriel Alves, é este factor que me faz verdadeiramente gostar deste jogo: o facto de que não se pode fazer tudo com um passo gigante, mas sim acumular pequenos passos que por sua vez abrirão outras possibilidades para uma série de outros pequenos passos. Parece-me que esta estratificação por layers é o que impede este jogo de ter um “mega-turno” final como o que acontece em IS e que, na verdade, é o que me faz ter vontade de cortar os pulsos (ou ir ao cinema).

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Esférico para um lado, bola para o outro!

Este jogo teve uma clara vantagem no seu desenvolvimento quando comparado com muitos outros saídos entretanto. Ele acumulou a experiência do design inicial (e a experiência de todos os que o jogaram como se tratasse de uma gigante sessão de playtest) e corrigiu alguns dos problemas que surgiram eventualmente com IS. O jogo é viciante e apesar de não ter a assimetria de IS, permite uma maior diversificação de estratégias. Sendo um jogo de cartas e como tal, estando os jogadores sujeitos á sorte das cartas que saem, é mais fácil corrigir a nossa direcção aqui do que em IS onde o baralho da nossa facção dita muito da nossa estratégia.

Os componentes do jogo são excelentes e as ilustrações são fabulosas. Aqui nada a apontar quando comparamos por exemplo com o exurbitante preço pedido por esta mesma editora pelo seu próximo jogo: “First Martians: Adventures on the Red Planet”. Mas sobre isto falarei numa outra altura.

O único senão é que o jogo permite oficialmente jogar a solo, mas a versão solo é muito básica e é fácil bater o oponente virtual. Nota-se que houve muito pouco cuidado em criar uma boa versão solitária e o que foi proposto surgiu apenas da necessidade comercial de colocar aquele número “1” na caixa. Para alguém como eu que tem um forte interesse nas versões solitárias dos jogos, este “pequeno” detalhe deixa um travo amargo na boca.

O livro de regras também deixa um bocado a desejar porque apesar de bem escrito, tenta utilizar um estilo cómico/agressivo que por vezes soa apenas a palerma.

De resto, só posso dizer boas coisas acerca do jogo!

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E as palmas saem de cima para baixo

Se gostas de jogos de cartas, onde as cartas podem ser usadas para diversos fins, onde há uma salutar intereacção entre jogadores e onde podes traçar diversos cenários de como deves utilizar mais eficientemente as cartas em mão, este jogo é para ti.

Se gostas do Imperial Settlers mas começas a ter pensamentos psicóticos de cada vez que te apercebes que a última ronda nunca mais chega ao fim, este jogo também é para ti.

Se gostas do original 51st State e não tens problemas que o jogo seja agora um bocado mais aberto em termos de estratégia, pois bem, adivinhaste, este jogo é para ti.

E aqui está, um golo substantivo que nem pode ser adjetivado

O Gabriel Alves tirou-me as palavras da boca. Já não há mais nada a dizer.

Um abraço a todos, fiquem bem e joguem muitos jogos!

Entrevista a Shadi Torbey

Sentado numa pequena mesa de café em Bruxelas, Shadi Torbey (um dos mais talentosos designers de jogos da actualidade), leva-nos a explorar as suas criações. Acompanhado por uma boa cerveja Belga, lá fui tentando desvendar os segredos do Oniverse.

(A entrevista original em Inglês encontra-se no fundo da página)
(For english, please scroll down)

 

Shadi, antes de mais, muito obrigado por me deixares interromper a tua agitada vida profissional com este conjunto de perguntas aborrecidas. Espero que no final desta entrevista não estejas arrependido por teres aberto aquele email e teres dito que sim á entrevista!

Shadi: Pelo Contrário, obrigado – e espero que tu não te aborreças com as respostas!

Para aqueles que não te conhecem, tu és o designer de uma série de jogos que partilham a mesma atmosfera e ilustrações maravilhosas: o Oniverse. Estou a falar de Onirim, Urbion, Sylvion, Castellion e Nautilion. Tu és também um artista, um cantor lírico profissional, participaste em várias Óperas, ganhaste diversos prémios e ficaste em terceiro no “The Queen Elisabeth Competition” – um dos mais prestigiados prémios do mundo. Por isso a minha primeira questão é a seguinte: Como é que o fazes? Como é que arranjas tempo para criar jogos?

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Shadi Torbey e os seus jogos (foto do jornal Le Soir)

Shadi: Ser um cantor de Ópera exige muito de ti, mas também tens muito tempo livre. E ora estou numa produção no estrangeiro longe da minha família e amigos, e tenho muito tempo para jogar e testar os meus protótipos, ou estou em casa a preparar-me para a minha próxima produção – o que significa que posso organizar o meu tempo de trabalho e guardar algum espaço para os jogos.

A tua carreira profissional é uma das fontes de inspiração dos teus jogos? Ou a tua carreira de designer de jogos e a tua carreira profissional são duas coisas distintas?

Shadi: As duas estão separadas, mas têm algo muito importante em comum: em ambos os casos eu comecei como “espectador/jogador”, e depois decidi que eu também o queria fazer – e tornei-me “cantor/designer”.

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Onirim – Segunda Edição

Entre ensaios, pensas em jogos de tabuleiro, nos teus protótipos, ou estabeleces uma linha clara entre estas duas realidades?

Shadi: Eu não preciso de estabelecer uma linha entre as duas realidades: cada uma tem uma identidade forte. Por isso, eu não penso em jogos enquanto estou a cantar (e não penso em cantar enquanto estou a desenhar jogos). Dito isto, em algumas produções no estrangeiro tenho muito “tempo livre para jogar”, quando não estou a ensaiar ou a actuar – uma vez que estou longe dos grupos com quem jogo e nem sempre tenho colegas que gostem de jogos. Eu nunca viajo sem pelo menos um ou dois protótipos na bagagem – e como os jogos do Oniverse são desenhados para serem jogados solo, as minhas longas sessões de playtest são realmente “genuínas” e dão-me um feeling real de como o jogo joga, o que deve ser melhorado, etc…

Jogas essencialmente a solo ou arranjas tempo para jogar com outros jogadores?

Shadi: Eu adoro juntar amigos e família para jogarmos juntos, e gosto também de ter tempo para mim e jogar um jogo a solo.

Podes-me dizer 3 dos teus jogos favoritos? O que aprecias mais acerca destes jogos?

Shadi: É sempre difícil para mim fazer um top X (5/20/50/100…) (e claro, quanto mais pequeno, mais difícil) porque, quando chego ao fim, tenho sempre a sensação que deixei sempre algo de fora (fazer um top 7 de entre 10 não é tão difícil, mas depois começo a pensar: “hey, só me faltam três lugares livres, e são tantos os jogos que quero colocar nesta lista”). Com apenas 3 lugares, é praticamente impossível! Ainda sim, tendo que responder, eu diria Magic the Gathering (porque joguei durante quase 25 anos e ainda gosto de jogar) e o Lord of the Rings do Reiner Knizia (porque foi o jogo que me trouxe de volta para os jogos de tabuleiro depois de jogar praticamente Magic durante seis anos e, foi o jogo que me fez descobrir como podem ser divertidos os jogos solo ou cooperativos). E claro, é impossível para mim fechar esta lista e escolher um terceiro jogo!

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Lord of the Rings, criado por Reiner Knizia

Foquemo-nos então nos teus jogos. Qual foi a origem de Onirim? A primeira faísca que criou o Oniverse?

Shadi: Foram duas faíscas, separadas por meses. A primeira foi a desilusão com os tradicionais jogos de paciência. Comprei diversos livros na esperança de ter uma série de opções portáteis para jogar solo enquanto estivesse a viajar. Mas a maior parte (senão todos) dos jogos de paciência que tentei eram bastante chatos, sem decisões suficientes para que fossem divertidos. Eu cheguei a considerar escrever um livro com “novas” regras para jogos de paciência, onde um gamer habituado a jogos de tabuleiro modernos encontrasse diversão suficiente. Depois desisti da ideia, principalmente porque achei um baralho tradicional de 54 cartas e a sua ausência de tema desinteressante. A segunda faísca veio quando estava a viajar pela Alemanha, depois de ter comprado e gostado muito de “Al Cabohne” (a versão solo/2 jogadores de Bohnanza). Achei uma pena que toda a série Bohnanza não fosse adaptada a ser jogada solo, e comecei a imaginar o que seria uma linha de jogos de tabuleiro modernos desse género! No dia seguinte, comecei a anotar as ideias para uma série de jogos que seriam portáteis e possíveis de jogar a solo.

E as ilustrações? A Elise Plessis criou uma atmosfera e um ambiente impressionante para os teus jogos. Como é que tudo começou? Procuraste este estilo de ilustração em particular enquanto estavas a desenhar o teu primeiro jogo?

Shadi: Eu descobri o trabalho da Elise numa exposição no último ano do seus estudos na escola de belas artes; Eu estava á procura de algo diferente: um artista para ilustrar o meu primeiro projecto de jogo (que acabei eventualmente por colocar de lado), que era um jogo de estratégia acerca de Ópera. Eu adorei o trabalho dela e fiquei com o seu endereço de email – Lembro-me de pensar: “Se um dia desenhar um jogo para crianças, vou-lhe pedir para fazer as ilustrações”. Alguns anos mais tarde, tinha acabado Onirim, e queria ter um protótipo suficientemente bom para ser publicado e comecei a considerar vários artistas. Nessa altura, a maioria das ilustrações nos jogos de tabuleiro eram ou estilo “fantasia heróica séria”, ou estilo “realístico/clássico”, ou mesmo com um toque de banda desenhada (Dixit e Ascension ainda não tinham sido publicados). De repente tive esta ideia: porque não usar um estilo de ilustração que ninguém usa nos jogos para adultos? Decidi perguntar á Elise (mesmo não sendo Onirim um jogo para crianças), sentindo que ela poderia trazer algo bastante especial e único.

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Onirim – Ilustrações

Ou teus jogos do Oniverse são muito bem cotados entre jogadores solo. Foram estes jogos essencialmente criados para serem jogados a solo e o modo cooperativo com 2 jogadores é apenas um extra, ou foram criados como jogos de 2 jogadores que podem ser jogados a solo?

Shadi: Mesmo sendo criados  como jogos solo, sempre quis ter uma versão 2 jogadores cooperativa que adicionasse algo à experiência solitária.  Eu descobri quanto divertido poderia ser um jogo a solo com o Senhor dos Anéis do Knizia, que é aliás um jogo cooperativo, não um jogo solitário. Agora, é como fazer a mesma viagem mas em sentido inverso: começar da versão solo e chegar à versão cooperativa.

Jogos de tabuleiro e de cartas solo estão a ganhar terreno, e os teus jogos são sempre uma referência para jogadores à procura de novos jogos solo para adicionarem às suas colecções. Tens notado um aumento de interesse nos teus jogos hoje em dia em comparação com a altura em Onirim foi lançado?

Shadi: De facto, quando criei Onirim, não havia praticamente jogos solo no mercado. Eu acabei o protótipo quando Agricola e Race for the Galaxy introduziram versões solo aos seus sistemas (inicialmente desenhados para vários jogadores). Friday saiu um ano/ano e meio depois de Onirim ter sido publicado. A tendência é para aumentar, com mais oferta de jogos que ofereçam uma versão solo – e alguns podcasts e guilds focados na experiência solo a aparecerem na internet.

Quando começas a criar um jogo, começas pelo tema ou com uma ideia para os mecanismos do jogo? Porque ultimamente nos teus jogos do Oniverse, vejo que estás a explorar ideias diferentes: Sylvion é um “tower defence”, Castellion é um “tile laying” e Nautilion usa dados!

Shadi: Depende: para Onirim e Urbion eu comecei com o tema, para Sylvion e Castellion com os mecanismos. Mas tema e mecanismos contribuem sempre durante o desenvolvimento do jogo, e respondem de certa forma um ao outro. Nautilion é o perfeito exemplo disto: para o jogo básico, comecei pelos mecanismos, e o seu tema deu-me a maior parte das suas expansões.

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Sylvion e Castellion

Eu li uma interessante teoria de um user do BoardGameGeek. Ele diz que as 4 portas em Onirim estão conectadas com outros jogos da série Oniverse. A porta verde e a sua ligação ao jardim está relacionada com Sylvion, a porta castanha e o seu aspecto acastanhado está ligada a Castellion e que a porta azul e sua ligação ao tema aquário está relacionada com Nautilion. Por isso a minha pergunta é a seguinte: o próximo jogo do Oniverse está relacionado com o observatório e o seu aspecto avermelhado? Ou será uma segunda edição de Urbion a preencher este vazio? Ou isto é apenas uma teoria de alguém que tem muito tempo livre?

Shadi: O Oniverse foi concebido desde o início como uma série de jogos. Além disso, quando fizemos o “reboot” (com a segunda edição de Onirim), eu já tinha todo o arco da série (quantos capítulos/temporadas; quais mecanismos, que temas a explorar…). Ainda assim, eu não planeei todos os detalhes, porque eu acho que é essencial deixar algumas coisas em aberto. Porque eu preciso de ter algum espaço e liberdade durante o processo criativo (mesmo durante as fases finais do processo), e porque eu preciso de deixar a audiência livre para “ler” o trabalho com os seus próprios olhos. A teoria no BGG que mencionaste, ilustra isso de certa forma. Eu li quando foi publicada, e reconheci nela algumas das intenções que eu tinha quando criei o Oniverse; os elementos que não reconheci não estão necessariamente ausentes do Oniverse: eles pertencem a esse “espaço livre” que qualquer autor pode/deve deixar nas suas criações (sejam elas um livro, um filme, uma série de TV…) para deixar a audiência fazer parte do seu trabalho.

Isto leva-me á minha próxima pergunta. Estás a trabalhar em novos jogos da série Oniverse, ou a planear fazê-lo?

Shadi: Sim, neste momento estou a “polir” o sexto capítulo e estou a testar o que virá depois.

Urbion

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Tens planos para criares outros jogos fora do ambiente do Oniverse, tais como jogos competitivos ou de vários jogadores, por exemplo?

Shadi: O meu primeiro jogo, como já referi, era um jogo de estratégia (e competitivo) para vários jogadores acerca de Ópera. Mas nunca fiquei totalmente satisfeito com ele de forma a tentar publicá-lo. Talvez volte a trabalhar a sério nele novamente um dia, mas por agora estou muito envolvido no Oniverse, que é excitante de desenvolver e por isso não necessito de mais nada no momento. Quem sabe? Posso até mudar de ideias por uma ou outra razão (momento de inspiração, proposta para colaborar num projecto interessante…)

Quando desenhas um jogo, há algum objectivo global que pretendas atingir em cada uma das tuas criações?

Shadi: Para o Oniverse, eu diria: jogos solo/2 jogadores cooperativos que são compactos em relação aos componentes, setup, estrutura das regras, duração de jogo, e ao mesmo tempo ofereçam escolhas profundas e difíceis, com a sensação que uma narrativa se vai desvendando. Aliás, este “bom” rácio ligeiro/profundo (o máximo de profundidade possível nas decisões/jogabilidade com o máximo possível de simplicidade nas regras) é algo que também procuro na maior parte dos jogos que gosto de jogar.

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Nautilion

Eu tenho muitas outras perguntas, mas eu vou reduzir o teu sofrimento e vou directo para as minhas últimas perguntas. Como é que vês este crescimento impressionante do nosso hobby? O facto de que cada vez mais pessoas estão a descobrir jogos de tabuleiro? Achas que um dia a Asmodee vai comprar a Apple?

Shadi: Será sempre difícil de prever qual das duas vai comprar a outra! Mais a sério, estou muito contente com o crescimento do nosso hobby. Estou convencido que a maior parte dos jogadores são como amantes de Ópera: o que eu chamo de “elitistas próselitos”. Eles têm talvez a sensação que aquilo que eles gostam é provavelmente melhor do que o que as pessoas “não iluminadas” gostam, e (ao contrário da maioria dos elitistas normais) eles estão ansiosos por partilhar o que eles gostam com outras pessoas, e ficam contentes quando mais pessoas descobrem os jogos modernos/ a ópera.

Com mais de mil jogos a serem publicados todos os anos, como é que acompanhas o que é novo e interessante para ti?

Shadi: Eu subscrevo duas revistas (Plato em Francês e Spielbox em Alemão), e leio acerca de jogos na internet quase todos os dias. Ainda assim, são lançados tantos jogos que é difícil acompanhar o passo. Mas não há problema: Eu já fico contente por descobrir novos jogos que me entretenham – e isto acontece regularmente, por isso…

Bem, muito obrigado pelo teu tempo e por não teres fugido durante a entrevista. Eu sei bem que mutilei algum do teu precioso tempo! Obrigado!

Shadi: Obrigado!

 

Shadi, first of all thank you very much for allowing me to disrupt your busy professional life with this set of boring questions. I hope in the end of this interview you don’t regret opening that email and saying yes to this interview!
Shadi: On the contrary, thank you –and I hope you won’t get bored by my answers!
For those who don’t know you, you are the designer of a series of games that share the same setting and delightful artwork: The Oniverse. I’m talking about Onirim, Urbion, Sylvion, Castellion and Nautilion. You are also an artist, a professional singer, that performed in several Operas, that gained several prizes and that was 3rd on the “The Queen Elisabeth Competition” – one of the most challenging and prestigious musical competitions in the world. So, my first question is: How do you do it? How do you find time to design games?
Shadi: being an opera singer can be very demanding, but you also have free time. And I’m either doing a production abroad, far from my family and friends, so I have a lot of ‘gaming time’ on my own to playtest and develop, or I’m at home preparing for my the next production -which means I can organize my working time and leave some space for games.
Do you get inspiration for your games from your professional career? Or your game designer career and your professional career are 2 separate things?
Shadi: the two are separate, but may have something very important in common: in both cases I loved it first as a ‘spectator/player’, then decided I wanted to do it myself also –and became a singer/designer.
In between rehearsals, do you think in board games, in your designs, or do you draw a clear line between these 2 realities?
Shadi: I don’t really need to draw a line between the two realities: each one is very strong on its own -so I don’t end up thinking about games while I’m singing (or about singing when I’m designing games).
That being said, there are productions abroad where I have a lot of ‘gaming time’ available, when I’m not rehearsing or performing –since I’m away from my gaming groups, and don’t always have colleagues who like games.
I never travel without one or two prototypes in my luggage –and since the Oniverse games are designed to be played solo, my long playtest sessions are really ‘genuine’ and give me a real feeling of how the game works, what should be improved, etc…
Do you mainly play solo games or do you find time to play multiplayer games?
Shadi: I actually love to gather friends and family to play together, and I love to take some time on my own to play a solitaire game.
Can you name 3 of your favorite games? What do you enjoy more about these games?
Shadi: It’s always difficult for me to do a top x (5/20/50/100…) (and of course the smaller, the more difficult) because, when I get near the end, I’ll always feel I’ll leave something out (doing top 7 out of 10 is not so hard, but then I’ll start thinking: “hey, I only have 3 spots left, and they’re still so many games I’ll like to put on the list”). With only three spots, it’s almost impossible! Still, if I had to answer, I would say Magic the gathering (because I’ve been playing it for almost 25 years now and still enjoy it) and Reiner Knizia’s Lord of the Rings (because it’s the game that brought me back to board games after playing almost only Magic for six years AND it’s the game that made me discover how much fun coop/solo play could be). And -of course- it’s impossible for me to close this list and give a third one!
So, focusing in your designs, what was the origin for Onirim? The first spark that created the Oniverse?
Shadi: There were two sparks, months apart. The first one was a disappointment in traditional Patience games. I had bought several books, hoping to get portable options to play solo when I was travelling. But most of (if not all) the patience I tried were quite boring, with not enough decisions to be fun. I briefly considered writing a book with ‘new’ rules for patience games, where a gamer used to modern board games would find enough enjoyment and decision-making. Then I dropped the idea, mainly because I found the absence of theme of the traditional 52 deck unappealing. The second spark came when I was travelling in Germany, after buying and enjoying very much ‘Al Cabohne’ (the solo/2player version of ‘Bohnansa’). I found it a pity that the whole Bohnansa series was not suitable for solo play, and started fantasizing about a line of modern games that would be! The next day, I started writing down idea for a series of games that would be portable and playable solo.
And the art of your games! Elise Plessis has created such an incredible look and feel for them. How did all started? Did you searched for this style in particular when designing your first game?
Shadi: I discovered Elise’s work in an exposition for her final year of study at a fine arts school; I was searching for something totally different: an artist to illustrate my first game project (that I eventually decided to put aside), which was a strategy game about opera. I absolutely loved her work on the spot, and kept her email address just in case -I actually remember thinking: “If I ever design a children’s game, I will ask her to do the art”. A couple of years later, I had finished the design of Onirim, and wanted to have a prototype that would be good enough to be publishable, so I started to consider various artists. By the time, most of the art in board games was either in a ’serious heroic fantasy’ style, a ‘realistic/classic’ way, or in some ‘comic strip’ direction (Dixit or Ascension weren’t published yet). Suddenly I had this idea: why not go in a direction nobody uses for adult games? I decided to ask Elise (even if Onirim wasn’t a children’s game), feeling she could bring something very special and unique to it.
Your Oniverse games are all very well regarded by solo players. Were these games mainly created as solo games and the 2 player co-op modes were just an extra or, were they created as 2 player games that could play well solo?
Shadi: Even if they are created as solo games, I always want to have a 2-player coop version that would add a little something to the solitaire experience. I discovered how fun solo game could be with Knizia’s LotR, which is actually a coop game, not a solitaire. Now it’s like I’m doing the same journey in the opposite direction: starting from solo to a coop version.
Solo board and card games are gaining ground, and your games are always a reference for players searching for new solo games to add to their collections. Do you notice that increased interest in your designs from the times when Onirim was first published compared to nowadays?
Shadi: Indeed, when I designed Onirim, there where almost no solitaire games on the market. I finished the prototype when Agricola and Race for the Galaxy started to offer solitaire variants to a gameplay that was in its core designed to be multiplayer. Friday came out a year/a year and a half after Onirim was published.  The trend became steadily stronger, with more and more games offering at least a solo version –and podcast and guilds focused on solitaire gaming developing on the internet.
When you start designing a game, do you start with the theme or with an idea for the game mechanisms? Because lately in your Oniverse games, we see that you are exploring different settings: Sylvion is a tower defence game, Castellion a tile laying game and Nautillion uses dice!
Shadi: It depends: for Onirim and Urbion I started with the theme, for Sylvion and Castellion with the mechanisms. But both theme and mechanisms always contribute during the development of the game, and somehow respond to each other. Nautilion is the perfect example of this: for the basic game, I strated with the mechanisms, and it is the theme that gave me most of the expansions. I’ve read an interesting theory of an user in bbg. He says that the 4 doors in Onirim are connected to the other games on the Oniverse series. The green door and it’s connection with the garden is related with Sylvion, the brown door and it’s brownish look is connected with Castellion and that the blue door and it’s connection with an aquarium setting is connected with Nautilion. So my question is: Is the next game on the Oniverse series related with the observatory and will it have a red colorful look? Or will be a future reprint of Urbion to fill this gap? Or is this just a theory of someone who was too much free time on his life?
Shadi: The Oniverse was from the beginning imagined as a series. And furthermore, when we did the ‘reboot’ (with the second edition of Onirim), I already had the whole arc of the series (how many ‘chapter/seasons’; what mechanisms, what themes to explore…). Still, I did not plan every single detail, because I think it’s essential to leave some things open. Because you need to have some space and freedom during the creative process (even very late in the process), and because you need to let the audience free too ‘read’ the work with their own eyes. The theory on BGG you mention, somehow ‘illustrates’ that. I read it when it was published, and recognized in it some intentions I had making the Oniverse; the elements I didn’t recognize aren’t necessarily absent from the Oniverse: they belong to this ‘free space’ any author can/should leave in his creations (be it a book, a movie, a TV series…) to let the audience be part of the work.
This leads to my next question: Are you working in new games on the Oniverse series, or planning to do so?
Shadi: yes –I’m ‘polishing’ what should be chapter six, and already playtesting what comes afterwards.
Do you have plans to create other games outside the Oniverse setting, like competitive multiplayer games, for example?
Shadi: my first game, as I said above, was a multiplayer strategic (and competitive) game on opera. But I never was satisfied enough to push it towards publishers. I may work on it seriously some day, but now I’m very much involved with the Oniverse, which is so exciting to develop that I don’t feel the need to do something else at the moment. Who knows? it might suddenly change for one reason or another (stroke of inspiration, proposition of collaboration on a fun project,…)
When designing a game, is there a common goal you wish to achieve every single time?
Shadi: for the Oniverse, I would say: have solo/2 player coop games that are rather light regarding the components, set up, body of rules, duration, and at the same time offer deep choices and hard decisions, with the feeling that a story unfolds. Actually, this ‘good’ ratio lightness/depth (as much depth possible in the decisions/the gameplay with as much lightness in the rules as possible) is also what I look for in most of the games I enjoy playing.
I have a bunch of other questions, but I’m going to reduce your suffering here and go straight to my final questions. How do you see this amazing growth in our hobby? The fact that more and more people are discovering modern boardgames? Do you think Asmodee will one day buy Apple?
Shadi: It’s always tricky to foresee which company will buy the other one! More seriously, I am very happy to see our hobby growing. I’m convinced most of the boardgamers are like most of the opera lovers: what I call ‘elitist proselytes’. They may have the feeling that what they love is probably better than what ‘un-enlightened’ people love, and (unlike most ‘regular’ elitist) they are eager to share what they love with other people, and are happy when more people go to the opera/play ‘modern’ board games.  
With more than thousand games being published every single year, how do you keep track of what’s new and interesting for you?
Shadi: I have two games magazines subscriptions (Plato in French and Spielbox in German), and I read stuff on the internet almost everyday. Still, there are way too much releases to even barely keep track. But it’s okay: I’m just happy to find new games that entertain me –and this keeps happening, so…
Well, thank you very much for your time and for not running away during the interview. I know I slaughtered some of your precious time! Maybe we can meet one day for a good Belgian beer or for a game (and a good Belgian beer!). Thank you!
Shadi: Thank you!

Bohnanza – Review em Português

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Olá amigos bem-vindos a mais uma review inteiramente em Português. Sim eu sei que o título poderia apontar para uma review culinária, mas como eu até nem gosto de feijoada, vamo-nos focar apenas no jogo, ok?

Bohnanza é um jogo desenhado por Uwe Rosenberg que, antes de desenhar os complexos Agricola ou Le Havre (para citar apenas alguns), arrebatou o mundo dos jogos de tabuleiro com os seus feijões (esta piada em Inglês torna-se um bocado mais obscena). Corria o ano de 1997,  Paulinho Santos ainda jogava futebol e o António Guterres estava a um ano de inaugurar a Expo 98. Bohnanza trouxe para as mesas de jogo a temática de plantar e vender feijões com o intuito do maior lucro possível. Mas será que plantar feijões é assim tão complicado

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Plantar feijões requer bastante perícia.

No mundo real talvez não, mas em Bohnanza as coisas não são assim tão simples. Aproximem-se, tragam as vossas galochas e carrinho de mão porque vamos iniciar aqui mesmo a nossa nova rubrica!

O guia quase ilustrado do The Blackboard para plantar feijões

Cada jogador começa o jogo com 5 cartas de feijão sem que possa no entanto alterar a ordem destas mesmas cartas na sua mão. Ou seja, a primeira carta que recebeu será a primeira carta a ser jogada e assim sucessivamente. Na verdade, os feijões são muito ordeiros quando estão em fila, nimguém passa á frente de ninguém – aprendámos com os feijões.

No início do seu turno, cada jogador tem que plantar o primeiro feijão que tem na mão num dos seus dois campos de cultivo. Ora, como os tipos diferentes de feijão não se podem misturar, se o tipo de feijão que o jogador pretender plantar não for igual aos tipos de feijão plantados nos seus dois campos, ele tem que colher feijões. Colher prematuramente os feijões de um campo pode ser mau, porque normalmente o jogador precisa de um certo número de feijões colhidos para fazer dinheiro.

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Olhando os feijões da direita: 3 feijões colhidos dão ao jogador 1 moeda, 6 dão 2 moedas, 8 dão 3 moedas e 9 dão 4 moedas.

Depois de plantar 1 feijão obrigatório o jogador pode plantar um segundo se quiser, sendo que terá que ser a próxima carta da sua mão.

Depois desta fase, o jogador bisca 2 cartas que coloca viradas para cima á vista de todos. É aqui que começa a rebaldaria.

O jogador pode ficar com qualquer uma das cartas ou pode tentar trocar uma ou as duas cartas com os restantes jogadores. Os outros jogadores podem propor ao jogador trocar cartas da sua mão (não importa a ordem em que elas estão) com as duas cartas em cima da mesa. O truque é que todas as cartas trocadas entre jogadores têm que ser plantadas nesta fase seguindo a regra inicial: feijões do mesmo tio são plantados no mesmo campo, se um feijão não puder ser plantado o jogador tem que colher um campo para o poder plantar. Ou seja, pode ser uma boa oportunidade para um jogador se livrar da primeira carta que está na sua mão e que ele não quer plantar no início do seu próximo turno.

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Cartas prontas a serem trocadas

De seguida o jogador bisca 3 cartas do barulho, coloca-as atrás das cartas que têm na mão e o seu turno acaba.

Apenas duas precisões adicionais neste manual agrícola:

  1. Quando um jogador colhe feijões, o dinheiro que ele ganha é representado por algumas das cartas colhidas (as costas de cada carta representam 1 moeda);
  2. Os jogadores só podem trocar cartas com o jogador que está a fazer o seu turno, ou seja, se é o turno do Serafim, eu só posso trocar cartas com o Serafim e não com a Ermelinda.

Quando o baralho chega ao fim os jogadores pegam nas cartas descartadas e formam um novo baralho. Quando o baralho chega ao fim pela terceira vez, o jogo acaba. Quem tiver mai moedas, ganha o jogo;

Bom, vou encerrar aqui o tv rural e seguir para as conclusões finais.

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Considerações Finais

Bohnanza é um clássico mas, apesar da sua idade, continua ainda hoje a cativar jogadores pela sua simplicidade e solidez de mecanismos. Para quem quer introduzir novos amigos no hobby, este jogo é uma boa escolha. Ele retém a parte de negociação que muitos vão achar interessante no Catan e destila isso num jogo de gestão de mão onde não podemos alterar a ordem das cartas, apenas as podemos trocar com outros jogadores.

Na verdade a gestão de mão é mesmo literal: como é que eu me posso livrar desta carta aqui?!!

A ronda de negiciação é muitas vezes hilariante: “Eu troco 2 feijões 18 por esse feijão 12! Não, se forem 3 feijões 18 pode ser, caso contrário não! E se forem 2 feijões 16?” “Ouve lá, eu dou-te este feijão 6, mas tu também tens que ficar com este feijão 20 que eu tenho aqui na mão!”

Terá sido porventura com este jogo que o Uwe Rosenberg ganhou experiência para desenhar o Agricola: em vez de feijões plantamos milho e vegetais! Até porque, diga-se de passagem, não era saudável que os meeples do Agricola vivessem juntos numa casa onde apenas se consumisse feijão!

Bohanza é sólido e elegante. Não é um jogo que eu queira jogar inúmeras vezes repetidas mas é ideal para começar ou acabar uma noite de jogatana.

Se ainda não experimentaram, façam-no: é acessível, económico e obriga a uma boa dose de estratégia (tal como eu sou obrigado de cada vez que tenho que arranjar uma desculpa para não comer feijoada)

O The Blackboard reconda por isso Bohnanza, o jogo onde plantar feijões acaba por ser divertido.

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Freebie da semana – Versão Solo para “As Viagens de Marco Polo”

Meu caro, se procuras um parceiro para jogar “As viagens de Marco Polo” e a tua companheira só quer passar o tempo em frente á televisão a ver futebol…

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Marco, Marco, a minha companheira não quer jogar comigo…

Minha cara,  se procuras um parceiro para jogar “As viagens de Marco Polo” e a teu companheiro passas os dias em frente á televisão a ver a telenovela…

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Já vou querida, anovela está quase a acabar…

Descansa porque eu tenho a solução!

No link que se segue vais encontrar uma versão solo para poderes simular uma partida de dois jogadores. Trata-se de uma variante que desenvolvi alguns meses atrás e que, após algum playtesting, parece-me madura o suficiente para partilhar com vocês:

Versão Solo para as Viagens de Marco Polo – Traduzida para Português Br

Versão Solo para as Viagens de Marco Polo – Inglês

Divirtam-se (e deixem o vosso feedback)

P.S: Podem sempre esconder o telecomando…

P.S: Muito obrigado ao user Filipemep da Ludopedia pela tradução para Português.

Top 5 jogos essencias (para atrair novos jogadores)

Já alguma vez sentiram aquela frustração quando, ao dizerem a um amigo que adoram jogos de tabuleiro, ele vos pergunta: “Jogos de tabuleiro? Tipo Monopólio?”. Aquela sensação de que se tivessem um tabuleiro de Monopólio nas mãos seria apenas para atirar á cabeça de quem acabasse de proferir tamanho vitupério?

Pois bem amigos, de forma a evitar processos cíveis dos vossos amigos e de forma a que eles se possam juntar ao nosso culto e, posteriormente sacrificar cópias de monopólio num altar improvisado, deixo-vos aqui um Top 5 de jogos essenciais para atrair novos jogadores. Aviso no entanto que este top é Catan-free e Carcassonne-free , porque na verdade incluir estes dois jogos no top seria tão óbvio quanto sugerir batatas fritas para acompanhar uma francesinha. Deixo também a ressalva que estes 5 jogos não estão ordenados por nenhuma ordem em particular, e não é o objectivo deste post dizer qual deles o melhor. São todos bons. Ponto. E essenciais!

TICKET TO RIDE / TICKET TO RIDE: EUROPE

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Choo Choo…

O Catan dos tempos modernos é já um clássico (o tempo passa muito depressa no mundo dos jogos de tabuleiro). Publicado no ano em que perdemos aquela trágica final contra a Grécia, o Ticket to Ride veio cativar todos aqueles jogadores que, mesmo depois de expostos ao Catan, não ficaram viciados naquela interacção á volta da mesa a tentar trocar milho por ovelhas. O Ticket to Ride introduz aos novos jogadores o conceito de colecção de sets e em certa medida gestão de mão. No tabuleiro os jogadores vão construindo rotas entre cidades de forma a completarem os bilhetes que têm na mão. Os turnos são extremamente rápidos. Na verdade, no seu turno, o jogador pode biscar 2 cartas, construir uma rota ou biscar novos bilhetes. Nada mais simples do que isto. Sem nos apercebermos, já chegou novamente á nossa vez. O jogo flui de maneira tão elegante quanto uma patinadora artística numa pista de gelo. Mas não se deixem enganar pela sua aparente simplicidade, este jogo obriga-nos a decisões difíceis constantemente:

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Tenho cartas para construir uma rota daqui até ao infinito e mais além!!!

deverei biscar estas duas cartas ou construir já? Se construir já, reclamo esta rota, mas se biscar estas duas cartas posso fazer num turno seguinte aquela rota mais comprida! ahhhhhhh!”

“Ok, já completei uma série de rotas no tabuleiro. Será que deverei biscar novos bilhetes. As probabilidades de sacar alguns bilhetes que me ajudam é grande. Mas, e se forem todos maus, se não tiver hipótese de completar nenhum. Eu sou obrigado a ficar com pelo menos um! ahhhhhhhh!”

Mas há mais, muito mais. A interacção entre os jogadores é enorme porque estão todos a lutar pelas mesmas rotas no tabuleiro. Quem as reclamar primeiro fica com elas. E o final é quase sempre épico. O facto de que os bilhetes de cada jogador só serem contabilizados no final pode levar a que o jogador que esteve na frente o tempo todo acabe por ficar em último porque não conseguiu completar a maior parte dos seus bilhetes (bilhetes não completos fazem os jogadores perderem pontos).

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E como qualquer jogo com sucesso, este jogo tem inúmeras expansões e variantes, diferentes mapas e até uma edição deluxe que deixará qualquer coleccionista a pingar baba diante dos seus componentes.

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Que tipo de pessoas podemos atrair com este jogo: Todas! Até a vossa avó! Até mesmo o vosso tio cuja única ligação que tem ao mundo ferroviário foi ter dançado o apita o comboio no baile do casamento da vossa prima Mafalda! Até o senhor da kebab shop no centro da cidade! Até….. bom, acho que perceberam a ideia.

Punchline para convencer o vosso amigo: “Queres jogar um jogo?, ” Qual?”, “Já te mostro, mas primeiro pega este talão de desconto”, “Para quê?”, “A primeira coisa que vais querer fazer depois de jogar, vai ser comprar este jogo!”

DOMINION

O Dominion tem duas características que fazem dele um essencial: a) é o pai de todo um género de jogos de tabuleiro e b) tem tantas, tantas expansões que provavelmente o Paulo Núncio já lhes perdeu o rasto!

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Cartas! Milhões de cartas!

O Dominion inventou o conceito de “construção de deck”. Mas, eu e o meu pai já assentamos deck na varanda á vários anos, dizem-me vocês. Calma! Estou a falar de jogos de tabuleiro, não estou a falar de bricolage.

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No nosso hobby, construção de deck significa começar com um pequeno baralho de cartas e ao longo da partida ir adquirindo novas cartas que vão sendo adicionadas ao baralho tornando-o mais forte.

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Vou construir um baralho capaz de dominar o mundo. Muahahahahahaha….

No início do seu turno o jogador bisca 5 cartas, e com essas 5 cartas ele pode fazer acções ou comprar novas cartas. Essas cartas serão mais tarde adicionadas ao baralho assim que o jogador tiver que baralhar a sua pilha de descarte para biscar novas cartas. Em cada partida, para além das cartas de dinheiro e das cartas de pontos de vitória, os jogadores terão á sua disposição para comprar  10 cartas de acção diferentes. Em cada jogo, o grupo de cartas de acção que pode ser comprado é diferente, o que faz com que o jogo tenha imensa rejogabilidade uma vez que este vem com milhões de cartas de acção diferentes (pronto, 25, ainda assim são muitas!)

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Cartas de dinheiro á direita, cartas de pontos vitória em cima, cartas de acção no centro da mesa

Dominion obriga-nos a gerir muito bem o baralho que vamos construindo. Reparem que no final do jogo, ganha quem tiver mais pontos de vitória entre as cartas que compôe o seu baralho (cartas verdes na imagem em cima). No entanto, elas não têm nenhuma outra função. Não podem ser usadas para fazer acções, não podem ser usadas para comprar outras cartas. Por isso, encher o baralho com cartas destas no início do jogo significa ter um baralho bastante ineficaz. Mas quando é que devemos deixar de comprar cartas de dinheiro ou de acções e devemo-nos focar então nas cartas de pontos? Bom, é essa a decisão angustiante que vamos tendo que tomar á medida que o jogo avança, sempre com o receio que um dos nossos adversários acabe com o jogo prematuralmente.

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Expansões = Biliões de cartas

Que tipo de pessoas podemos atrair com este jogo: Todos os que gostem de jogos de cartas. Todos os que gostem de bater com os dedos na mesa ao jogar o trunfo numa partida de sueca. Todos os que tiverem um pouco de tempo livre (porque vão querer jogar novamente após a primeira partida) e a conta bancária sobre controlo (porque vão querer comprar todas as expansões)

Punchline para convencer o vosso amigo: “Lembras-te do (inserir nome aqui), que comprou um mini há 5 anos atrás, e depois comprou um mercedes um ano depois, e depois um ferrari no ano a seguir. E depois comprou um iate e no ano passado e um avião privado este ano? Tenho aqui um jogo que te vai dar (quase) essa sensação de posse.

SMALL WORLD

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Small World insere-se na categoria “dudes on a map” ou em Português correcto, “gajos num mapa”. É um jogo de controlo de área que recompensa mais a estratégia de cada jogador do que que propriamente a sorte (ao contrário de um famoso jogo cujo nome começa por “r” e acaba em “o” e tem “isc” escrito pelo meio, mas que eu não vou aqui pronunciar).

Small World é uma mistura entre guerra e stand-up comedy. No jogo vamos controlando estranhas raças com poderes ainda mais estranhos numa hilariante combinação de porrada e regabofe.

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Exemplos de possíveis raça

Cada uma das raças resulta de uma combinação entre uma raça e um poder especial. Podemos ser os Homens-Rato Alquimistas ou os Ghouls Voadores, ou qualquer outra coisa estranha que acabará por aparecer. Ao contrário de outros jogos de controlo de área, nomeadamente aquele que não pronunciarei, um jogador nunca é completamente obliterado do jogo mesmo que esteja a jogar mal, ou mesmo que todos os outros se tenham aliado para lhe dar cabo da estratégia. Em Small World, um jogador pode decidir colocar a sua raça em declínio e, no turno seguinte, escolher uma nova raça, entrar pelo mapa dentro e vingar-se de todos aqueles que o vilipendiaram. No fundo, o jogo incentiva mesmo a que os jogadores vão tendo mais do que uma raça durante o jogo.

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O Conde de Contar a ser invadido pelos homens rato: 1 rato, dois ratos, trrrrrês ratos, quatro….

Small World é um jogo causal, inteligente, elegante e completamente doido. Os seus componentes são excelentes, o tabuleiro é colorido e as suas mecânicas de jogo fazem-nos sentir constantemente que estamos prestes a perder o controlo daquilo que julgáramos sobre controlo alguns segundos antes.

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Capa do jogo (ligeiramente) adulterada…

Que tipo de pessoas podemos atrair com este jogo: Todos aqueles que gostem daquele jogo que não vou pronunciar. Todos aqueles que gostem de jogos onde a interacção é grande. Todos aqueles que não ficam chateados quando o vizinho lhes estraga os planos. Todos aqueles que gostem de rir bem alto.

Punchline para convencer o vosso amigo: Queres ser um Esqueleto Mercador? Ou um Homem-Rato Diplomata? E que tal um Troll voador? Se calhar queres é mesmo ser um Ghoul Heróico!

PANDEMIC

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Pandemic é um jogo cooperativo onde cada jogador assume o papel de uma personagem num mundo que parece nunca estar a salvo de 4 devastadoras doenças.

Cada jogador move o seu peão no tabuleiro de jogo, viajando de cidade em cidade, de continente em continente, curando focos de infecção dessas mesmas doenças, prevenindo que aquilo que já parece mau agora, se torne pior ainda daqui a dois ou três turnos.

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Mas como em qualquer blockbuster americano, quando as coisas parecem bem é quando elas começam de facto a correr mal. No final do turno de cada jogador, um certo número de cartas do baralho das doenças é revelado e a cada cidade revelada um cubo da respectiva doença é adicionado. Quando um quarto cubo deve ser adicionado há um contágio e, todas as cidades conectadas com essa cidade, recebem um cubo dessa mesma doença. Pior ainda: isto leva a que algumas cidades já com 3 cubos de doença provoquem  também um novo contágio. Consequentemente o inferno desce à terra em forma de cubos coloridos.

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Em Pandemic ganhámos ou perdemos em equipa. Não há meio termo! O nosso único adversário aqui é o jogo que nos vai tentando fazer a vida mais difícil a cada turno que passa. Pandemic faz com as nossas vitórias ou derrotas sejam sejam apoteóticas e épicas.

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Que tipo de pessoas podemos atrair com este jogo: Todos os que não gostam de jogos competitivos. Todos os que não conseguem perceber coisas simples, tais como as regras da malha, por exemplo (como o jogo é cooperativo, podemos ir ajudando os jogadores que estão mais ás “aranhas”). Todos os que trabalham no ramo da saúde. Todos os que se esqueceram de lavar as mãos depois de espirrar.

Punchline para convencer o vosso amigo: Queres ser um herói? Queres salvar o mundo? (isto, apenas isto basta, afinal quem é que não quer ser um herói!)

7 WONDERS

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7 Wonders é o meu jogo essencial! Pode não ser o melhor jogo da minha colecção, mas é o meu jogo de eleição. Foi ele que me trouxe a este culto e é por isso que quero partilhar aqui a minha paixão por este jogo.

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Bom, deixemo-nos de mariquices.

7 Wonders é um jogo competitivo de colecção de sets e onde a escolha das cartas é feita através de um draft. Cada jogador recebe uma mão de cartas, escolhe uma carta para jogar, joga essa carta, passa as restantes cartas ao jogador á sua esquerda e recebe uma nova mão de cartas do jogador á sua direita. Este brilhante mecanismo faz com que o jogador tenha sempre que fazer uma escolha entre o que é melhor para si ou que é que ele tem que prevenir que chegue ás mãos dos seus adversários. As escolhas são inúmeras e as estratégias as mais diversas. Devo investir na cultura ou no poder militar? Devo antes construir muitos edifícios comerciais ou edifícios cívicos? Ou será que devo acumular mais recursos?

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Mesmo a iconografia que parece ao início complexa, é bastante intuitiva e de fácil compreensão. São muito poucos os jogos que permitem jogar com 7 jogadores. E são ainda menos aqueles que conseguem que o tempo de jogo com 2 jogadores seja praticamente o mesmo que com 7 jogadores: reflexo do brilhante sistema de draft de cartas simultâneo por parte de todos os jogadores.

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Apesar de no final de uma partida de 7 Wonders parecer que um dinaussauro comeu o jogo e depois vomitou todas as cartas em cima da mesa (ver imagem em baixo), ficamos sempre com a maravilhosa sensação de que construimos algo imponente.

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E se não bastasse a enorme rejogabilidade do jogo base, o jogo tem algumas expansões que introduzem novas maravilhas, novas cartas, novos líderes ou mesmo novos modelos de jogo.

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Tanto por onde escolher!

Que tipo de pessoas podemos atrair com este jogo: Todos os que gostem de história. Todos os que sonham um dia construir o mais poderoso império á face da terra. Todos os que gostem de jogar com muitas pessoas. Todos os que gostem de jogar com poucas pessoas. Todos os que gostem de cartas. Todos os que vos dizem: “se fosse comigo, este país estava bla bla bla bla bla bla”. Todos os que gostem de jogos competitivos onde existam múltiplas estratégias para explorar.

Punchline para convencer o vosso amigo: Há um gajo num blog que diz que este é o jogo preferido dele de todos os tempos. Queres experimentar para ver se ele tem razão, ou se ele é apenas um tanso?

Para terminar deixo-vos a seguinte pergunta:

Qual é o vosso Top 5 jogos essencias para atrair novos jogadores?

O Ardina dos Tabuleiros #3 (notícias da semana)

Sentem-se, sentem-se, hoje vamos expandir a nossa colecção tal como os Estados Unidos o fizeram em relação ao médio oriente na altura da dupla maravilha Bush Pai e Bush Filho. Hoje vamos falar apenas de expansões. Sim, aquelas desnecessárias coisas tão necessárias á nossa colecção porque adicionam tantas vezes novos necessários elementos tão desnecessários ás nossas finanças. Peço desculpa pelo preciosismo linguístico, mas hoje é terça-feira. O que é que isto tem a ver com o resto do post? Absolutamente nada!

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3 novos cenários para T.I.M.E. Stories

T.I.M.E. Stories tem 3 novos cenários prontos a sair do forno. Caso não conheçam este jogo, deixem-me que vos diga que o jogo base é uma espécie de Nintendo NES e as expansões que vão saindo são os pequenos cartuchos que vamos colocando na consola base para jogarmos um jogo novo de cada vez (excepto que não temos que soprar para o cartucho de cada vez que ele não funciona). T.I.M.E. Stories é um jogo de exploração, resolução de mistérios, de viajens no tempo para corrigir o que estava errado, no fundo uma espécie de Ministério do Tempo, mas em bom. Os 3 novos cartuchos para a consola TIME Stories são Lumen Fidei um cenário histórico com pouca informação revelada acerca do seu conteúdo, Estrella Drive  um cenário acerca de Hollywood (será que vão tentar descobrir quem trocou o envelope dos Óscares?) e Frères de la Côte, um cenário acerca de piratas no século XVII.

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Sherlock Holmes Consulting Detective: Jack the Ripper & West End Adventures

Sherlock Holmes Consulting Detective: Jack the Ripper & West End Adventures é não só uma boca cheia de palavras capaz de nos fazer cuspir a nossa placa dentária mas também a mais recente publicação da gama Sherlock Holmes Consulting Detective, um jogo de dedução e exploração que é apenas um dos mais brilhantes jogos alguma vez publicados. Desta vez, iremos resolver alguns casos relacionados com o mais famoso estripador do mundo. Esta nova versão da Space Cowboys terá a vantagem de estar globalmente mais disponível que a anterior versão que era bastante difícil de encontrar (pelo menos a versão em Inglês).

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King of Tokyo: Halloween

Quem gosta de monstros peludos e fofinhos ficará certamente feliz em saber que foi lançada mais uma expansão para um dos jogos mais palermamente divertidos que a humanidade criou até hoje: King of Tokyo. Esta nova expansão King of Tokyo: Halloween vem com 2 monstros novos (Pumpkin Jack e Boogey Woogey) e com uma série de novas cartas e um novo set de dados (cor de laranja, não estivéssemos nós a falar de Halloween).

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Star Trek Ascendancy  vai ter uma nova expansão, desta feita Star Trek Ascendancy: Borg Assimilation! Segundo os meus informadores anões esta nova expansão adiciona um oponente virtual (Borg) que vai atacando todos os jogadores. O twist é que se um jogador receber um certo número de dano, ele próprio será assimilado e passará a ser ele o Borg, ganhando novos objectivos e passando o resto do jogo a aterrorizar os adversários. Basicamente é como sermos o alvo de bullying no recreio até que, de um dia para o outro, transformamo-nos na mais terrível máquina de roubar lancheiras e confiscar bolas de futebol.

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Codenames  vai ter duas novas edições: Disney e Marvel. Esta é talvez uma das mais importantes notícias para o mundo dos jogos de tabuleiro. Associando-se a IP’s reconhecidos e, tendo em conta o sucesso de Codenames, esta pode ser a maior ponte alguma vez aberta para o público em geral começar a conhecer os jogos de tabuleiro modernos. Ficamos ansiosamente á espera da versão Codenames: Política Portuguesa. ” Ele disse Sócrates 3. Ora, acho que só pode ser as palavras jaula, animal e feroz! Sim, mas e a palavra senil? Também pode ser! Humm, acho que senil está relacionado com a pista Cavaco que a equipa adversária recebeu á pouco. Ok, aponta aí para a jaula, animal e feroz!”