Entrevista a Shadi Torbey

Sentado numa pequena mesa de café em Bruxelas, Shadi Torbey (um dos mais talentosos designers de jogos da actualidade), leva-nos a explorar as suas criações. Acompanhado por uma boa cerveja Belga, lá fui tentando desvendar os segredos do Oniverse.

(A entrevista original em Inglês encontra-se no fundo da página)
(For english, please scroll down)

 

Shadi, antes de mais, muito obrigado por me deixares interromper a tua agitada vida profissional com este conjunto de perguntas aborrecidas. Espero que no final desta entrevista não estejas arrependido por teres aberto aquele email e teres dito que sim á entrevista!

Shadi: Pelo Contrário, obrigado – e espero que tu não te aborreças com as respostas!

Para aqueles que não te conhecem, tu és o designer de uma série de jogos que partilham a mesma atmosfera e ilustrações maravilhosas: o Oniverse. Estou a falar de Onirim, Urbion, Sylvion, Castellion e Nautilion. Tu és também um artista, um cantor lírico profissional, participaste em várias Óperas, ganhaste diversos prémios e ficaste em terceiro no “The Queen Elisabeth Competition” – um dos mais prestigiados prémios do mundo. Por isso a minha primeira questão é a seguinte: Como é que o fazes? Como é que arranjas tempo para criar jogos?

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Shadi Torbey e os seus jogos (foto do jornal Le Soir)

Shadi: Ser um cantor de Ópera exige muito de ti, mas também tens muito tempo livre. E ora estou numa produção no estrangeiro longe da minha família e amigos, e tenho muito tempo para jogar e testar os meus protótipos, ou estou em casa a preparar-me para a minha próxima produção – o que significa que posso organizar o meu tempo de trabalho e guardar algum espaço para os jogos.

A tua carreira profissional é uma das fontes de inspiração dos teus jogos? Ou a tua carreira de designer de jogos e a tua carreira profissional são duas coisas distintas?

Shadi: As duas estão separadas, mas têm algo muito importante em comum: em ambos os casos eu comecei como “espectador/jogador”, e depois decidi que eu também o queria fazer – e tornei-me “cantor/designer”.

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Onirim – Segunda Edição

Entre ensaios, pensas em jogos de tabuleiro, nos teus protótipos, ou estabeleces uma linha clara entre estas duas realidades?

Shadi: Eu não preciso de estabelecer uma linha entre as duas realidades: cada uma tem uma identidade forte. Por isso, eu não penso em jogos enquanto estou a cantar (e não penso em cantar enquanto estou a desenhar jogos). Dito isto, em algumas produções no estrangeiro tenho muito “tempo livre para jogar”, quando não estou a ensaiar ou a actuar – uma vez que estou longe dos grupos com quem jogo e nem sempre tenho colegas que gostem de jogos. Eu nunca viajo sem pelo menos um ou dois protótipos na bagagem – e como os jogos do Oniverse são desenhados para serem jogados solo, as minhas longas sessões de playtest são realmente “genuínas” e dão-me um feeling real de como o jogo joga, o que deve ser melhorado, etc…

Jogas essencialmente a solo ou arranjas tempo para jogar com outros jogadores?

Shadi: Eu adoro juntar amigos e família para jogarmos juntos, e gosto também de ter tempo para mim e jogar um jogo a solo.

Podes-me dizer 3 dos teus jogos favoritos? O que aprecias mais acerca destes jogos?

Shadi: É sempre difícil para mim fazer um top X (5/20/50/100…) (e claro, quanto mais pequeno, mais difícil) porque, quando chego ao fim, tenho sempre a sensação que deixei sempre algo de fora (fazer um top 7 de entre 10 não é tão difícil, mas depois começo a pensar: “hey, só me faltam três lugares livres, e são tantos os jogos que quero colocar nesta lista”). Com apenas 3 lugares, é praticamente impossível! Ainda sim, tendo que responder, eu diria Magic the Gathering (porque joguei durante quase 25 anos e ainda gosto de jogar) e o Lord of the Rings do Reiner Knizia (porque foi o jogo que me trouxe de volta para os jogos de tabuleiro depois de jogar praticamente Magic durante seis anos e, foi o jogo que me fez descobrir como podem ser divertidos os jogos solo ou cooperativos). E claro, é impossível para mim fechar esta lista e escolher um terceiro jogo!

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Lord of the Rings, criado por Reiner Knizia

Foquemo-nos então nos teus jogos. Qual foi a origem de Onirim? A primeira faísca que criou o Oniverse?

Shadi: Foram duas faíscas, separadas por meses. A primeira foi a desilusão com os tradicionais jogos de paciência. Comprei diversos livros na esperança de ter uma série de opções portáteis para jogar solo enquanto estivesse a viajar. Mas a maior parte (senão todos) dos jogos de paciência que tentei eram bastante chatos, sem decisões suficientes para que fossem divertidos. Eu cheguei a considerar escrever um livro com “novas” regras para jogos de paciência, onde um gamer habituado a jogos de tabuleiro modernos encontrasse diversão suficiente. Depois desisti da ideia, principalmente porque achei um baralho tradicional de 54 cartas e a sua ausência de tema desinteressante. A segunda faísca veio quando estava a viajar pela Alemanha, depois de ter comprado e gostado muito de “Al Cabohne” (a versão solo/2 jogadores de Bohnanza). Achei uma pena que toda a série Bohnanza não fosse adaptada a ser jogada solo, e comecei a imaginar o que seria uma linha de jogos de tabuleiro modernos desse género! No dia seguinte, comecei a anotar as ideias para uma série de jogos que seriam portáteis e possíveis de jogar a solo.

E as ilustrações? A Elise Plessis criou uma atmosfera e um ambiente impressionante para os teus jogos. Como é que tudo começou? Procuraste este estilo de ilustração em particular enquanto estavas a desenhar o teu primeiro jogo?

Shadi: Eu descobri o trabalho da Elise numa exposição no último ano do seus estudos na escola de belas artes; Eu estava á procura de algo diferente: um artista para ilustrar o meu primeiro projecto de jogo (que acabei eventualmente por colocar de lado), que era um jogo de estratégia acerca de Ópera. Eu adorei o trabalho dela e fiquei com o seu endereço de email – Lembro-me de pensar: “Se um dia desenhar um jogo para crianças, vou-lhe pedir para fazer as ilustrações”. Alguns anos mais tarde, tinha acabado Onirim, e queria ter um protótipo suficientemente bom para ser publicado e comecei a considerar vários artistas. Nessa altura, a maioria das ilustrações nos jogos de tabuleiro eram ou estilo “fantasia heróica séria”, ou estilo “realístico/clássico”, ou mesmo com um toque de banda desenhada (Dixit e Ascension ainda não tinham sido publicados). De repente tive esta ideia: porque não usar um estilo de ilustração que ninguém usa nos jogos para adultos? Decidi perguntar á Elise (mesmo não sendo Onirim um jogo para crianças), sentindo que ela poderia trazer algo bastante especial e único.

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Onirim – Ilustrações

Ou teus jogos do Oniverse são muito bem cotados entre jogadores solo. Foram estes jogos essencialmente criados para serem jogados a solo e o modo cooperativo com 2 jogadores é apenas um extra, ou foram criados como jogos de 2 jogadores que podem ser jogados a solo?

Shadi: Mesmo sendo criados  como jogos solo, sempre quis ter uma versão 2 jogadores cooperativa que adicionasse algo à experiência solitária.  Eu descobri quanto divertido poderia ser um jogo a solo com o Senhor dos Anéis do Knizia, que é aliás um jogo cooperativo, não um jogo solitário. Agora, é como fazer a mesma viagem mas em sentido inverso: começar da versão solo e chegar à versão cooperativa.

Jogos de tabuleiro e de cartas solo estão a ganhar terreno, e os teus jogos são sempre uma referência para jogadores à procura de novos jogos solo para adicionarem às suas colecções. Tens notado um aumento de interesse nos teus jogos hoje em dia em comparação com a altura em Onirim foi lançado?

Shadi: De facto, quando criei Onirim, não havia praticamente jogos solo no mercado. Eu acabei o protótipo quando Agricola e Race for the Galaxy introduziram versões solo aos seus sistemas (inicialmente desenhados para vários jogadores). Friday saiu um ano/ano e meio depois de Onirim ter sido publicado. A tendência é para aumentar, com mais oferta de jogos que ofereçam uma versão solo – e alguns podcasts e guilds focados na experiência solo a aparecerem na internet.

Quando começas a criar um jogo, começas pelo tema ou com uma ideia para os mecanismos do jogo? Porque ultimamente nos teus jogos do Oniverse, vejo que estás a explorar ideias diferentes: Sylvion é um “tower defence”, Castellion é um “tile laying” e Nautilion usa dados!

Shadi: Depende: para Onirim e Urbion eu comecei com o tema, para Sylvion e Castellion com os mecanismos. Mas tema e mecanismos contribuem sempre durante o desenvolvimento do jogo, e respondem de certa forma um ao outro. Nautilion é o perfeito exemplo disto: para o jogo básico, comecei pelos mecanismos, e o seu tema deu-me a maior parte das suas expansões.

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Sylvion e Castellion

Eu li uma interessante teoria de um user do BoardGameGeek. Ele diz que as 4 portas em Onirim estão conectadas com outros jogos da série Oniverse. A porta verde e a sua ligação ao jardim está relacionada com Sylvion, a porta castanha e o seu aspecto acastanhado está ligada a Castellion e que a porta azul e sua ligação ao tema aquário está relacionada com Nautilion. Por isso a minha pergunta é a seguinte: o próximo jogo do Oniverse está relacionado com o observatório e o seu aspecto avermelhado? Ou será uma segunda edição de Urbion a preencher este vazio? Ou isto é apenas uma teoria de alguém que tem muito tempo livre?

Shadi: O Oniverse foi concebido desde o início como uma série de jogos. Além disso, quando fizemos o “reboot” (com a segunda edição de Onirim), eu já tinha todo o arco da série (quantos capítulos/temporadas; quais mecanismos, que temas a explorar…). Ainda assim, eu não planeei todos os detalhes, porque eu acho que é essencial deixar algumas coisas em aberto. Porque eu preciso de ter algum espaço e liberdade durante o processo criativo (mesmo durante as fases finais do processo), e porque eu preciso de deixar a audiência livre para “ler” o trabalho com os seus próprios olhos. A teoria no BGG que mencionaste, ilustra isso de certa forma. Eu li quando foi publicada, e reconheci nela algumas das intenções que eu tinha quando criei o Oniverse; os elementos que não reconheci não estão necessariamente ausentes do Oniverse: eles pertencem a esse “espaço livre” que qualquer autor pode/deve deixar nas suas criações (sejam elas um livro, um filme, uma série de TV…) para deixar a audiência fazer parte do seu trabalho.

Isto leva-me á minha próxima pergunta. Estás a trabalhar em novos jogos da série Oniverse, ou a planear fazê-lo?

Shadi: Sim, neste momento estou a “polir” o sexto capítulo e estou a testar o que virá depois.

Urbion

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Tens planos para criares outros jogos fora do ambiente do Oniverse, tais como jogos competitivos ou de vários jogadores, por exemplo?

Shadi: O meu primeiro jogo, como já referi, era um jogo de estratégia (e competitivo) para vários jogadores acerca de Ópera. Mas nunca fiquei totalmente satisfeito com ele de forma a tentar publicá-lo. Talvez volte a trabalhar a sério nele novamente um dia, mas por agora estou muito envolvido no Oniverse, que é excitante de desenvolver e por isso não necessito de mais nada no momento. Quem sabe? Posso até mudar de ideias por uma ou outra razão (momento de inspiração, proposta para colaborar num projecto interessante…)

Quando desenhas um jogo, há algum objectivo global que pretendas atingir em cada uma das tuas criações?

Shadi: Para o Oniverse, eu diria: jogos solo/2 jogadores cooperativos que são compactos em relação aos componentes, setup, estrutura das regras, duração de jogo, e ao mesmo tempo ofereçam escolhas profundas e difíceis, com a sensação que uma narrativa se vai desvendando. Aliás, este “bom” rácio ligeiro/profundo (o máximo de profundidade possível nas decisões/jogabilidade com o máximo possível de simplicidade nas regras) é algo que também procuro na maior parte dos jogos que gosto de jogar.

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Nautilion

Eu tenho muitas outras perguntas, mas eu vou reduzir o teu sofrimento e vou directo para as minhas últimas perguntas. Como é que vês este crescimento impressionante do nosso hobby? O facto de que cada vez mais pessoas estão a descobrir jogos de tabuleiro? Achas que um dia a Asmodee vai comprar a Apple?

Shadi: Será sempre difícil de prever qual das duas vai comprar a outra! Mais a sério, estou muito contente com o crescimento do nosso hobby. Estou convencido que a maior parte dos jogadores são como amantes de Ópera: o que eu chamo de “elitistas próselitos”. Eles têm talvez a sensação que aquilo que eles gostam é provavelmente melhor do que o que as pessoas “não iluminadas” gostam, e (ao contrário da maioria dos elitistas normais) eles estão ansiosos por partilhar o que eles gostam com outras pessoas, e ficam contentes quando mais pessoas descobrem os jogos modernos/ a ópera.

Com mais de mil jogos a serem publicados todos os anos, como é que acompanhas o que é novo e interessante para ti?

Shadi: Eu subscrevo duas revistas (Plato em Francês e Spielbox em Alemão), e leio acerca de jogos na internet quase todos os dias. Ainda assim, são lançados tantos jogos que é difícil acompanhar o passo. Mas não há problema: Eu já fico contente por descobrir novos jogos que me entretenham – e isto acontece regularmente, por isso…

Bem, muito obrigado pelo teu tempo e por não teres fugido durante a entrevista. Eu sei bem que mutilei algum do teu precioso tempo! Obrigado!

Shadi: Obrigado!

 

Shadi, first of all thank you very much for allowing me to disrupt your busy professional life with this set of boring questions. I hope in the end of this interview you don’t regret opening that email and saying yes to this interview!
Shadi: On the contrary, thank you –and I hope you won’t get bored by my answers!
For those who don’t know you, you are the designer of a series of games that share the same setting and delightful artwork: The Oniverse. I’m talking about Onirim, Urbion, Sylvion, Castellion and Nautilion. You are also an artist, a professional singer, that performed in several Operas, that gained several prizes and that was 3rd on the “The Queen Elisabeth Competition” – one of the most challenging and prestigious musical competitions in the world. So, my first question is: How do you do it? How do you find time to design games?
Shadi: being an opera singer can be very demanding, but you also have free time. And I’m either doing a production abroad, far from my family and friends, so I have a lot of ‘gaming time’ on my own to playtest and develop, or I’m at home preparing for my the next production -which means I can organize my working time and leave some space for games.
Do you get inspiration for your games from your professional career? Or your game designer career and your professional career are 2 separate things?
Shadi: the two are separate, but may have something very important in common: in both cases I loved it first as a ‘spectator/player’, then decided I wanted to do it myself also –and became a singer/designer.
In between rehearsals, do you think in board games, in your designs, or do you draw a clear line between these 2 realities?
Shadi: I don’t really need to draw a line between the two realities: each one is very strong on its own -so I don’t end up thinking about games while I’m singing (or about singing when I’m designing games).
That being said, there are productions abroad where I have a lot of ‘gaming time’ available, when I’m not rehearsing or performing –since I’m away from my gaming groups, and don’t always have colleagues who like games.
I never travel without one or two prototypes in my luggage –and since the Oniverse games are designed to be played solo, my long playtest sessions are really ‘genuine’ and give me a real feeling of how the game works, what should be improved, etc…
Do you mainly play solo games or do you find time to play multiplayer games?
Shadi: I actually love to gather friends and family to play together, and I love to take some time on my own to play a solitaire game.
Can you name 3 of your favorite games? What do you enjoy more about these games?
Shadi: It’s always difficult for me to do a top x (5/20/50/100…) (and of course the smaller, the more difficult) because, when I get near the end, I’ll always feel I’ll leave something out (doing top 7 out of 10 is not so hard, but then I’ll start thinking: “hey, I only have 3 spots left, and they’re still so many games I’ll like to put on the list”). With only three spots, it’s almost impossible! Still, if I had to answer, I would say Magic the gathering (because I’ve been playing it for almost 25 years now and still enjoy it) and Reiner Knizia’s Lord of the Rings (because it’s the game that brought me back to board games after playing almost only Magic for six years AND it’s the game that made me discover how much fun coop/solo play could be). And -of course- it’s impossible for me to close this list and give a third one!
So, focusing in your designs, what was the origin for Onirim? The first spark that created the Oniverse?
Shadi: There were two sparks, months apart. The first one was a disappointment in traditional Patience games. I had bought several books, hoping to get portable options to play solo when I was travelling. But most of (if not all) the patience I tried were quite boring, with not enough decisions to be fun. I briefly considered writing a book with ‘new’ rules for patience games, where a gamer used to modern board games would find enough enjoyment and decision-making. Then I dropped the idea, mainly because I found the absence of theme of the traditional 52 deck unappealing. The second spark came when I was travelling in Germany, after buying and enjoying very much ‘Al Cabohne’ (the solo/2player version of ‘Bohnansa’). I found it a pity that the whole Bohnansa series was not suitable for solo play, and started fantasizing about a line of modern games that would be! The next day, I started writing down idea for a series of games that would be portable and playable solo.
And the art of your games! Elise Plessis has created such an incredible look and feel for them. How did all started? Did you searched for this style in particular when designing your first game?
Shadi: I discovered Elise’s work in an exposition for her final year of study at a fine arts school; I was searching for something totally different: an artist to illustrate my first game project (that I eventually decided to put aside), which was a strategy game about opera. I absolutely loved her work on the spot, and kept her email address just in case -I actually remember thinking: “If I ever design a children’s game, I will ask her to do the art”. A couple of years later, I had finished the design of Onirim, and wanted to have a prototype that would be good enough to be publishable, so I started to consider various artists. By the time, most of the art in board games was either in a ’serious heroic fantasy’ style, a ‘realistic/classic’ way, or in some ‘comic strip’ direction (Dixit or Ascension weren’t published yet). Suddenly I had this idea: why not go in a direction nobody uses for adult games? I decided to ask Elise (even if Onirim wasn’t a children’s game), feeling she could bring something very special and unique to it.
Your Oniverse games are all very well regarded by solo players. Were these games mainly created as solo games and the 2 player co-op modes were just an extra or, were they created as 2 player games that could play well solo?
Shadi: Even if they are created as solo games, I always want to have a 2-player coop version that would add a little something to the solitaire experience. I discovered how fun solo game could be with Knizia’s LotR, which is actually a coop game, not a solitaire. Now it’s like I’m doing the same journey in the opposite direction: starting from solo to a coop version.
Solo board and card games are gaining ground, and your games are always a reference for players searching for new solo games to add to their collections. Do you notice that increased interest in your designs from the times when Onirim was first published compared to nowadays?
Shadi: Indeed, when I designed Onirim, there where almost no solitaire games on the market. I finished the prototype when Agricola and Race for the Galaxy started to offer solitaire variants to a gameplay that was in its core designed to be multiplayer. Friday came out a year/a year and a half after Onirim was published.  The trend became steadily stronger, with more and more games offering at least a solo version –and podcast and guilds focused on solitaire gaming developing on the internet.
When you start designing a game, do you start with the theme or with an idea for the game mechanisms? Because lately in your Oniverse games, we see that you are exploring different settings: Sylvion is a tower defence game, Castellion a tile laying game and Nautillion uses dice!
Shadi: It depends: for Onirim and Urbion I started with the theme, for Sylvion and Castellion with the mechanisms. But both theme and mechanisms always contribute during the development of the game, and somehow respond to each other. Nautilion is the perfect example of this: for the basic game, I strated with the mechanisms, and it is the theme that gave me most of the expansions. I’ve read an interesting theory of an user in bbg. He says that the 4 doors in Onirim are connected to the other games on the Oniverse series. The green door and it’s connection with the garden is related with Sylvion, the brown door and it’s brownish look is connected with Castellion and that the blue door and it’s connection with an aquarium setting is connected with Nautilion. So my question is: Is the next game on the Oniverse series related with the observatory and will it have a red colorful look? Or will be a future reprint of Urbion to fill this gap? Or is this just a theory of someone who was too much free time on his life?
Shadi: The Oniverse was from the beginning imagined as a series. And furthermore, when we did the ‘reboot’ (with the second edition of Onirim), I already had the whole arc of the series (how many ‘chapter/seasons’; what mechanisms, what themes to explore…). Still, I did not plan every single detail, because I think it’s essential to leave some things open. Because you need to have some space and freedom during the creative process (even very late in the process), and because you need to let the audience free too ‘read’ the work with their own eyes. The theory on BGG you mention, somehow ‘illustrates’ that. I read it when it was published, and recognized in it some intentions I had making the Oniverse; the elements I didn’t recognize aren’t necessarily absent from the Oniverse: they belong to this ‘free space’ any author can/should leave in his creations (be it a book, a movie, a TV series…) to let the audience be part of the work.
This leads to my next question: Are you working in new games on the Oniverse series, or planning to do so?
Shadi: yes –I’m ‘polishing’ what should be chapter six, and already playtesting what comes afterwards.
Do you have plans to create other games outside the Oniverse setting, like competitive multiplayer games, for example?
Shadi: my first game, as I said above, was a multiplayer strategic (and competitive) game on opera. But I never was satisfied enough to push it towards publishers. I may work on it seriously some day, but now I’m very much involved with the Oniverse, which is so exciting to develop that I don’t feel the need to do something else at the moment. Who knows? it might suddenly change for one reason or another (stroke of inspiration, proposition of collaboration on a fun project,…)
When designing a game, is there a common goal you wish to achieve every single time?
Shadi: for the Oniverse, I would say: have solo/2 player coop games that are rather light regarding the components, set up, body of rules, duration, and at the same time offer deep choices and hard decisions, with the feeling that a story unfolds. Actually, this ‘good’ ratio lightness/depth (as much depth possible in the decisions/the gameplay with as much lightness in the rules as possible) is also what I look for in most of the games I enjoy playing.
I have a bunch of other questions, but I’m going to reduce your suffering here and go straight to my final questions. How do you see this amazing growth in our hobby? The fact that more and more people are discovering modern boardgames? Do you think Asmodee will one day buy Apple?
Shadi: It’s always tricky to foresee which company will buy the other one! More seriously, I am very happy to see our hobby growing. I’m convinced most of the boardgamers are like most of the opera lovers: what I call ‘elitist proselytes’. They may have the feeling that what they love is probably better than what ‘un-enlightened’ people love, and (unlike most ‘regular’ elitist) they are eager to share what they love with other people, and are happy when more people go to the opera/play ‘modern’ board games.  
With more than thousand games being published every single year, how do you keep track of what’s new and interesting for you?
Shadi: I have two games magazines subscriptions (Plato in French and Spielbox in German), and I read stuff on the internet almost everyday. Still, there are way too much releases to even barely keep track. But it’s okay: I’m just happy to find new games that entertain me –and this keeps happening, so…
Well, thank you very much for your time and for not running away during the interview. I know I slaughtered some of your precious time! Maybe we can meet one day for a good Belgian beer or for a game (and a good Belgian beer!). Thank you!
Shadi: Thank you!

Um pensamento em “Entrevista a Shadi Torbey”

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