LISBOA: um guia temático (parte2)

O Vital Lacerda está para os jogos de tabuleiro como os relojoeiros suíços estão para os relógios. A minúcia com que desenha os seus jogos, interligando mecanismos como quem monta com pinças pequenas peças delicadas, leva-me a questionar se a mente do Vital é feita de pequenas engrenagens sempre em alta rotação. Senão vejamos: Vinhos, Co2, Kanban, The Gallerist, Lisboa, são, não apenas nomes que nada têm de comum entre si, como são também jogos que poêm os nossos cérebros em tamanha rotação quanto a equipa de conselheiros de Donald Trump.

E hoje, neste humilde blog de quatro paredes, desmontamos o novo jogo do Vital: LISBOA. Peça por peça, desvendando ao mundo os componentes desta perfeita engrenagem. Mas sempre tendo em conta o tema que, tal como referimos na parte 1 desta série de artigos, está bem patente durante o jogo. Parafraseando Darth Vader ao referir-se ao jogo quando perdeu por uma peruca contra a Princesa Leia: “The Force is Strong with this one”.

E de facto, não só a caixa do LISBOA é capaz de destruir um planeta quando arremessado a alta velocidade de uma galáxia far, far way, como também é capaz de colocar os nossos neurónios a fazerem de tal forma ginástica que somos bem capazes de ganhar novas rugas na testa.

COMO JOGAR LISBOA (um guia temático)

Depois de fazermos o setup do jogo, duas coisas são essenciais: uma peruca e a seguinte t-shirt:

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Lisboa é um daqueles jogos em que é muito mais fácil perceber o jogo do que explicá-lo a uma audiência. Essencialmente, a quantidade de informação parece avassaladora quando escutada pela primeira vez. Os nossos dois primeiros turnos parecem desenrolar-se à velocidade de um velhinho com reumatismo, a engrenagem parece perra, os legos que nos deram para a mão parecem ter formas distintas. No entanto, por volta do nosso terceiro turno, tudo começa a fazer sentido, a fluir extraordinariamente. O velhinho larga o andarilho e já está a fazer triatlo, sorrindo e ultrapassando os mais novos que espantados se perguntam, porque é que alguém lhes está a sorrir a alta velocidade sem a placa dentária e com uma peruca na cabeça! E nós respondemos condescendentemente: Porque tudo passou a fazer sentido! De professora odiosa de matemática, nós os que explicamos as regras, passamos a ser o cota porreiro que sentado ao nosso lado de “mini” na mão nos diz: “Estás a ver! Não te tinha dito que afinal não era complicado!”. Os nossos olhos a brilhar perante a revelação e aquelas outras palavras sábias a saírem da sua boca: “Agora leva lá a placa ao teu avó e pede-lhe para deixar a dona Ermelinda em paz!”

AGORA SIM, COMO JOGAR LISBOA (um guia temático)

No seu turno cada jogador, perdão, membro influente da nobreza Lisboeta, joga 1 das 5 cartas que tem na mão. Depois de efectuar as acções que a carta lhe permite, ele compra 1 nova carta para repor a sua mão com 5 cartas.

Pronto, e é assim que se joga Lisboa…

…. pelo menos é assim que o Vital nos vendeu o produto: Jogas uma carta, efectuas a acção, compras uma carta. Jogador seguinte! Nada mais simples.

Tal como o meu pai quando lhe perguntei pela primeira vez como funcionava um relógio e ele respondeu-me: “Olhas para ele e vês as horas. Nada mais simples”

Existem 2 tipos de cartas em LISBOA: Cartas do Tesouro  e Cartas dos Nobres.

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Mão inicial com 4 Cartas de Nobres (coloridas) e 1 Carta de Tesouro. Image by Jinha Yoon

 

As cartas dos Nobres vêm em 3 sabores distintos: Manuel da Maia (fundo verde), Marquês de Pombal (fundo azul) e D.José I (fundo vermelho).

As cartas do tesouro são como os activos tóxicos do BES (servem para sacar dinheiro ao estado). As cartas dos Nobres, são como favores que essas personagens da época nos estão a dever. Ambos os tipos de cartas podem ser jogados no portfólio (tabuleiro individual do jogador) ou na Corte Real (no tabuleiro de jogo).

Se jogarmos uma carta de tesouro no nosso portfólio, vamos (ala Ricardo Salgado) sacar dinheiro ao estado (igual ao valor actual do tesouro) e vamos passar a ter uma vantagem permanente durante o jogo, normalmente quando fazemos transacções que envolvam o pagamento de dinheiro. Isto é bom para nós e mau para os nossos adversários porque o cofre ficou ligeiramente mais vazio.

Se jogarmos uma carta de Nobre no nosso portfólio, vamos receber algo em troca e vamos passar a ter a possibilidade de ganhar alguma influência mais tarde.

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Carta de Nobre em cima (a espreitar por detrás do nosso tabuleiro) , Carta de Tesouro em baixo. Image by Vital Lacerda

Seja qual for o tipo de carta jogada (Nobre ou Tesouro) o passo seguinte após recebermos a nossa recompensa é vender mercadorias ou fazermos uma “troca” mutuamente benéfica (wink, wink) com um dos 3 nobres. Se decidirmos vender mercadorias, estas são retiradas do nosso armazém colocadas num navio à nossa escolha que esteja construído (nosso ou dos adversários). Ganhámos um certo valor de dinheiro (igual ao valor actual dessa mercadoria + eventualmente um bónus consoante o tipo de navio) e caso o barco esteja cheio, o dono recebe uma peruca por cada mercadoria no seu navio.

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Image by Vital Lacerda. Dois navios. À esquerda com capacidade para 3 mercadorias (cheio), à direita um barco com capacidade para 4 mercadorias (quase cheio). O navio à esquerda dá-nos um bónus de 2 moedas por cada mercadoria vendida, enquanto que o navio à direita dá-nos um bónus de 3.

 

O número máximo de cartas (Tesouro e Nobres) e/ou navios que um jogador pode ter no seu portfólio é inicialmente 2, mas os jogadores podem aumentar este limite durante o jogo. Como? Calma, muita calma. Ainda estamos a falar de vender mercadorias, já se esqueceram da minha t-shirt?!

Se decidirmos fazer uma troca com os Nobres, as nossas mercadorias em vez de serem vendidas e carregadas num barco serão antes usadas para, fazer uma troca, cof, cof, possivelmente fora do enquadramento legal, cof, cof, que nos permitirá obter alguns benefícios, cof, cof. Podemos “oferecer” até duas mercadorias diferentes para fazer duas das 6 possíveis acções estatais.

Image by Vital Lacerda. Por baixo dos 3 Nobres, podemos ver 3 ícones de acção grandes e 6 ícones de acção pequenos (as acções estatais).

Cada Nobre tem 2 acções estatais diferentes ao teu dispor se tu tiveres as mercadorias necessárias. Vamos então dar uma vista de olhos a cada uma.

GUIA DE CORRUPÇÃO ACTIVA – VERSÃO 1755

MANUEL DA MAIA (O Engenheiro Real): Tal como a classe profissional ordena, qualquer engenheiro Português que se preze tem que estar no governo. Neste caso, como uma espécie de Ministro das obras públicas, mas mais magro que o standard habitual. Ao contrário da classe dirigente actual, basta 1 ferramenta ou 1 peça de ouro para corromper Manuel da Maia e com isso:

  • Colocar 2 oficiais estatais (aka, jobs for the boys) em dois escritórios diferentes (os escritórios são os espaços com Meeples dos vários jogadores por baixo de cada figura de Nobre). Cada escritório pode acolher no máximo 5 Meeples. Estes boys, andam de volta dos nobres a segredar coisas aos ouvidos, fazendo aumentar em 1 o valor de influência que um jogador tem que gastar por cada boy do adversário para visitar o respectivo Nobre.
  • Ganhar 1 planta do arquitecto azul ou uma planta do arquitecto verde. Tal como hoje em dia, a arquitectura é cada vez mais precária, porque se não quiserem pagar 1 peça de ouro, estes arquitectos fazem-vos um projecto por apenas 1 peça de ferramenta! Felizmente, Tomás Taveira ainda não andava por aqui, o que fez com que os edifícios desenhados por estes arquitectos sejam ainda hoje fonte de inspiração.

MARQUÊS DE POMBAL (O mais conceituado Português entre os que usaram Perucas): Na função de Primeiro Ministro do reino, o Marquês montou uma geringonça capaz de pôr a economia a crescer em tempos de austeridade. Com 1 Livro ou 1 peça de ouro, podem:

  • Construir 1 navio, pagando um número de mercadorias (todas diferentes) igual à capacidade de carga do barco. Ao contrário dos submarinos, estes barcos contribuíram de facto para o crescimento económico português, e ao serem construídos não só o tesouro sobe 1 valor (até que outro banqueiro decida em contrário) como o jogador que o construiu ganha influência (igual ao valor de influência nas cartas de Nobres e nos barcos jogados no seu portfólio).
  • A outra acção que os jogadores podem fazer (e que me leva a crer que o Marquês roubou o discurso ao Jerónimo de Sousa e aos comunistas Portugueses) é produzir mercadorias. Quantas? Uma por cada loja que o jogador possuir. No entanto, cada tipo de mercadoria que for produzida, desce o seu valor de mercado em 1. It’s “lei da oferta e da procura”, baby! Bom, agora que já sabem como restaurar o aparelho produtivo nacional depois desta aula de economia 101, passemos à Nobreza.

D.JOSÉ I (uma espécie de Cavaco Silva que gosta ainda mais de pastéis): Mantendo a tradição de não fazer muito, o Rei presta-se aqui a um duplo papel, se lhe dermos 1 peça de ouro ou 1 peça de tecido (porque tecido nunca é demais tendo em conta a quantidade de chumaços por m² na Corte) podemos:

  • Visitar o Cardeal – que neste jogo parece um hamster porque anda constantemente ás voltas. Não sei se o Vital quis deixar aqui um pensamento teológico acerca do estado da religião actual, mas este Cardeal anda em círculos ad eternum. Ao movê-lo 1 ou 2 espaços, o jogador pode receber uma ficha de bónus que esteja adjacente à figura do Cardeal. E repare-se no conflito de interesses: O Cardeal como homem de fé não pode ser subornado, como tal temos que subornar o próprio Rei para ganharmos um favor da Igreja!!! A Igreja tem que melhorar definitivamente a sua burocracia. A determinado momento o hamster, perdão, o Cardeal, pode activar o aumento do tesouro ou provocar uma ronda de pontuação onde cada jogador pode descartar fichas de bónus em troca de perucas e onde os jogadores podem ganhar influência.
  • Ganhar um dos 3 Favores Reais que o jogador ainda não tenha em sua posse (Manuel da Maia, Marquês ou Rei). Explicarei mais tarde a vantagem destes favores, mas não é difícil de imaginar que estes são uma espécie de via verde para o Paço em momentos importantes. E tudo isto em troca de 1 peça de ouro ou 1 peça de tecido!
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O Cardeal na sua gaiola teológica. Image by Vital Lacerda

EU QUERO IR AO… PAÇO! PASSEAR NESSES FRONDOSOS… CORREDORES!

Se em vez de jogar uma carta no seu portfólio, ganhando a recompensa e vendendo mercadorias ou fazendo trocas, cof, cof, com os Nobres, o jogador jogar uma carta na Corte Real, ele pode visitar o respectivo Nobre representado na carta jogada, entrando pela porta principal e não pela porta das traseiras. Se bem que estas linhas soaram pior do que eu estava à espera, só queria esclarecer que ainda estou a falar de política. O que eu queria dizer é que em vez de subornarmos os nobres, podemos fazer uma visita oficial, sendo anunciados por um senhor de peruca e collants estranhos, que anunciará o nosso nome como se tivesse acabado de sentar em cima de um espeto desagradavelmente longo.

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Vista da Corte Real. As cartas que são jogadas para visitar a Corte Real são colocadas no espaço em cima da cabeça do Marquês (e não, não estou a falar da peruca). Por baixo de cada Nobre estão os favores reais e mais abaixo de cada um, os seus escritórios ocupados pelos diversos boys dos jogadores. Image by Ian O’Toole

No entanto, entrar assim de forma espalhafatosa pelo Paço adentro tem um custo em influência igual ao valor representado à esquerda do marcador de tesouro (quanto melhor estiver a economia mais difícil é conseguir uma audiência) + 1 por cada boy dos outros jogadores que se encontre no respectivo escritório. Eu gosto de imaginar isto como, nós entrando pela porta e estes indivíduos a segredarem aos ouvidos do nobre: “Pffff, já viu a peruca dele, parece que já não faz a permanente à séculos! E aqueles collants, parece que anda nas obras a ajudar a reconstruir a cidade! Que falta de nível!”

Pior do que isso, após a vossa visita, cada adversário escondido por detrás dos arbustos no Paço, pode descartar um favor Real do respectivo Nobre para fazer a mesma visita que vocês acabaram de fazer. Como é óbvio, pagando também influencia e sujeitando-se ás bocas da malta que frequenta aqueles escritórios. Ou seja, os vossos adversários podem tem acções extra, e isso meus amigos, é essencial para ganhar o jogo.

Chegados face a face com o Nobre e depois de termos pago a influência necessária podemos fazer uma das duas acções estatais desse mesmo nobre (e que referi atrás no meu manual sobre a corrupção), sendo que não precisamos de pagar nada para além da influência que gastamos para fazer essa acção (porque os Nobre não vão meter nada ao bolso em frente aos seus boys). Depois, somos obrigados a fazer a acção principal do Nobre. E cada Nobre tem uma (a acção com o ícone grande por baixo de cada Nobre).

E já que pediram, vamos então a mais um interlúdio educativo

GUIA PARA FAZER AQUELAS ACÇÕES COM OS ÍCONES GRANDES POR BAIXO DOS NOBRES, E EM QUE NÃO ENCONTREI MELHOR DESCRIÇÃO PARA COLOCAR NO TÍTULO

MANUEL DA MAIA – CONSTRUIR UMA LOJA: O Engenheiro Real (que não acabou o curso por equivalências mas sim por mérito próprio) permite-nos construir uma loja na baixa pombalina. Para isso precisamos escolher que tipo de loja queremos construir (ou seja, em que rua é que ela se situará) e onde é que a queremos construir. Ao colocarmos o tile de edifício, recebemos uma recompensa por andarmos a escavar nos escombros, e recolhemos um dos cubos de destroços (da coluna ou da linha correspondente onde colocamos o edifício) que será colocado na gaiola pombalina no nosso portfólio (ver parte 1). De seguida pagamos o custo que é calculado segundo uma fórmula matemática que à primeira vista parece ser usada no cálculos de viagens intergalácticas, mas que na verdade é muito simples:

  • O custo de cada um dos cubos ainda presentes na coluna e na linha correspondente onde colocamos o edifício + o valor actual do tesouro.

Traduzindo para Português é qualquer coisa como:

  • O custo dos escombros que temos que remover para construir (e como é óbvio é mais caro pagar a um trolha para remover destroços do terramoto do que danos causados pela água) + os impostos que variam de acordo com o estado da economia.

Depois de pago o custo e do fiscal da câmara ter dado o seu aval, pegamos numa das casas de madeira do nosso tabuleiro e colocamos no tile de edifício para simbolizar que a loja é nossa. Sempre que a loja produzir, ela produz o tipo de mercadoria associado à rua para onde a porta do edifício está virada. Ao retirarmos a casa de madeira do nosso portfólio, estamos possivelmente a desbloquear um poder extra e perene tal como produzir mais mercadorias quando produzirmos ou mesmo pagar menos mercadorias para construir navios. Mais uma vez, a engrenagem Vital Lacerda a rodar e uma acção a ter inúmeras repercussões! Como se isto não fosse suficiente, o jogador pode ainda ganhar perucas se houver algum edifício público relevante construído na linha ou na coluna correspondente onde construímos a nossa loja. O que é um edifício público relevante? Calma! Já se esqueceram da minha t-shirt? Explicarei quando chegarmos ao Rei.

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Diversas lojas construídas na baixa Pombalina. Cada loja produz o tipo de mercadoria da rua para onde tem virada a sua entrada (dente no tile). Por exemplo, a loja laranja (em baixo á esquerda) produzirá 1 ouro porque está virada para a rua amarela. Na mesma linha as lojas verdes produzirão 1 livro e 1 ferramenta durante a acção produzir. Image by Jinha Yoon

MARQUÊS DE POMBAL – GANHAR 1 DECRETO: Nos momentos em que o Marquês não está ocupado a gerir o País, a enterrar os mortos, a tratar dos vivos e a cuidar da sua peruca, ele está activamente a produzir decretos: 8 para ser mais preciso. Por isso, de cada vez que entramos pela porta do seu escritório, os seus ajudantes estão atarefados a trazer da impressora decretos e mais decretos. O Marquês deixa-nos escolher 1 e caso tenhamos um dos nossos cubos aqui, podemos tirar um extra. No fundo, os decretos são formas de ganhar perucas extra no final do jogo. Quantos mais decretos, mais possibilidades de ganhar perucas.

D.JOSÉ I – INAUGURAR EDIFÍCIOS PÚBLICOS: O que é que um Monarca gosta mais do que Perucas e inaugurar Edifícios Públicos? A resposta é: Inaugurar edifícios Públicos ostentando a sua melhor peruca. Para fazermos esta acção, escolhemos um dos dois edifícios públicos em oferta (do arquitecto azul ou do arquitecto verde), temos de ter uma planta da cor do respectivo arquitecto para além do número de oficiais estatais indicado na planta. Podemos usar os nossos boys que estão na Corte (colocando-os de novo na nossa reserva) dando-lhes um emprego público para toda a vida. Caso não tenhamos suficientes boys na Corte podemos “contratar” os que faltam pagando por cada um o valor actual do tesouro. Se a economia estiver mal, a mão de obra é mais barata. Se a economia estiver bem, a mão de obra é mais cara. De qualquer das formas, estes novos funcionários públicos ainda não têm sindicado. Por isso aproveitem enquanto podem. Depois, o jogador escolhe um dos espaços reservados aos edifícios públicos no tabuleiro, recolhendo os 2 cubos de escombros para a sua gaiola pombalina, colocando o tile  e dando início aquilo que se eu patenteio, neste preciso momento como PERUCA FRENZY.

 

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Edifícios Públicos em oferta. Image by Ian O’Toole

Ora, PERUCA FRENZY é o momento em que os donos das lojas previamente construídas na coluna ou na rua onde foi construído o edifício público, têm a possibilidade de ganhar perucas. Basta que a loja produza um dos dois tipos de mercadorias indicado no edifício público inaugurado.

IR AO PAÇO E NÃO VER OS NOBRES

Pode acontecer no entanto que vocês não queiram, ou não possam ir ao Paço porque não têm cartas de Nobres. Fiquem a saber que se jogarem uma Carta de Tesouro na Corte Real, vocês fazem aquilo a que se chama “Financiar um Evento”. Basicamente vocês pagam o valor correspondente ao tesouro e efectuam a acção ou ganham o recurso indicado no centro da carta tesouro, sem que nenhum dos vossos adversários vos possa seguir. Mesmo que esteja escondido nos arbustos. Mesmos que os seus boys desdenhem da vossa peruca. Essa acção/recompensa é vossa. Apenas vossa. Eu prefiro chamar a esta acção “Acção Pirete”.

CHEGARAM ATÉ AQUI? A SÉRIO? POIS BEM, FALEMOS DE ASSUNTOS IMPORTANTES

O jogo está dividido em 2 fases. Na primeira os jogadores têm acesso ás cartas azuis e vermelhas e na segunda fase têm acesso ás mais poderosas cartas violeta e castanhas.

A primeira fase acaba quando um jogador completa o seu segundo set de escombros (azul, vermelho e leite com café) ou quando 3 dos 4 baralhos de cartas (Nobres e Tesouro) estiver vazio.

A segunda fase acaba quando um jogador completa o seu quarto set de escombros (azul, vermelho e leite com café) ou quando 3 dos 4 baralhos de cartas (Nobres e Tesouro) estiver vazio, dando início a uma ronda final e à contagem de perucas no final de tudo.

IT’S ALL ABOUT PERUCAS

Bem sei que me estou a repetir, mas é mesmo verdade. No final do jogo, o maior colecionador de perucas ganha o jogo.  Existem várias formas de ganhar perucas no final do jogo, mas não vou entrar em detalhe porque, sendo um jogo do Vital, é natural que a engrenagem marque pontos de diversas maneiras desde: maiorias por tipo de lojas construídas, passando por maiorias em empregados estatais recrutados (funcionários públicos), pelos navios construídos, dinheiro, favores reais, sets de escombros e os decretos (esses maravilhosos multiplicadores de perucas). Bom, entrei em detalhes! Dohhhh!

DIZ-ME COM QUE PERUCAS ANDAS, DIR-TE-EI QUEM ÉS!

Pois bem, chegámos ao fim desta segunda parte, onde esmiuçámos as peças da engrenagem que o Vital montou. Pouco mais resta do que marcar encontro para a terceira e última parte desta trilogia onde faremos uma análise ao jogo na sua totalidade, com maior incidência nos mecanismos e na minha opinião pessoal. Não é que  ela seja de grande interesse, mas eu preciso de uma audiência distinta, uma vez que o senhor que aspira o escritório já me evita nos corredores.

 

 

 

 

 

 

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