Forbidden Desert

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Olha Papá, este parece ser um sítio perfeito para passarmos férias!

Matt Leacock é o senhor que desenhou um dos jogos cooperativos mais populares dos últimos anos: o Pandemic, que caso ainda não conheçam, basta fazerem scroll até baixo onde poderão ler a minha opinião acerca deste jogo. Depois do Pandemic, o Matt desenhou o Forbidden Island que é no fundo o Pandemic mas com uma roupagem diferente, ou menos roupa até, se quisermos ser um pouco críticos. No fundo um redesenho do original.

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Como a fórmula continuou a ter sucesso, o Matt desenhou o Forbidden Desert que no fundo é um redesenho de um redesenho do Pandemic.

A particularidade destes jogos do Matt é que quando tudo parece estar sobre controlo, as coisas viram do avesso de tal forma que de momentos de alegria partilhada passamos para momentos de extrema agonia, como se nos estivessem a fazer uma colonoscopia com uma luva de baseball. Pior ainda, uma colonoscopia marcada por engano, uma vez que o Forbidden Island não acrestou nada de relevante á formula. Mas será que o Forbidden Desert tráz algo de novo?

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Setup inicial. As pequenas miniaturas não vêm incluídas no jogo. Shame!

O setup do jogo é bastante simples, detalhadamente explicado no livro de instruções e simples de seguir e terá esta mesma configuração que estão a ver em cima. Em Forbidden Island éramos um grupo de exploradores que tinha decidido ir á caça de tesouros a uma ilha que se estava a afundar (os ingredientes certos para que as coisas corressem mal). Aqui, somos o mesmo grupo de exploradores que, convencidos que um raio nunca cai duas vezes no mesmo lugar, decidimos procurar numa mítica cidade enterrada nas areias de um deserto, que é constantemente devastado por violentas tempestades de areia, uma lendária máquina voadora que se diz ser movida através do sol.

Este deserto é uma cidade qualquer nos estados unidos alguns anos depois de Trump tomar posse. O aquecimento global era uma mentira propalada pela falsas agências de notícias mas de repente ficou tudo deserto e cheio de areia. Culpa dos mexicanos, de certeza absoluta.

O jogo começa com alguns tiles de areia colocados, o que nos obrigará a escavar um pouco mais para ver o que está debaixo de cada tile de deserto. O buraco no meio – bem, essa é a tempestade!

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Os diferentes personagens

Durante o jogo vamos cooperativamente usar os poderes dos nossos heróis para escaparmos com vida. Cada personagem tem um marcador que identifica o nível de água no seu cantil (que irá subindo e descendo durante o jogo – provavelmente descendo mais do que subindo). Cada um tem também um poder especial, poderes esses que não são obviamente a inteligência visto que, depois de escaparmos in extremis com vida de uma ilha que se estava a afundar, viemos fazer turismo para um deserto que tem como animal de estimação uma perene tempestade de areia. Tão espertos quanto as personagens nos filmes de terror que decidem sempre ir até á cave quando falha a luz. Não vão á cave caraças! Se falha a luz, a cave é o último sítio onde devem ir!!!!!

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Marcador de tempestade

Por fim, o marcador de tempestade marca o nosso nível de aflição desde o “muito aflitinhos” em baixo até ao nível “encomendem as flores e o caixão” em cima.

Literalmente o jogador com mais sede é o primeiro jogador e pode no seu turno fazer até 4 acções e depois a tempestade vai-se mover. De seguida o jogador á sua esquerda faz até 4 acções e a tempestade vai-se mover novamente, e assim sucessivamente até os jogadores vencerem o jogo OU perderem o jogo. E perder o jogo pode acontecer não de uma, não de duas, mas sim de três maneiras diferentes, uma espécie de santíssima trindade das coisas que podem correr mal:

  • Um jogador pode morrer de sede (se tiver que descer o nível de água do seu cantil e ao fazê-lo ele chegar ao nível mais baixo). Se um jogador morrer. Perdemos o jogo!
  • Perdemos também caso seja preciso adicionar mais areia ao deserto e o stock tenha acabado (por mais estranho que seja o conceito de acabar o stock de areia em pleno deserto!)
  • Podemos também perder caso o marcador de tempestade chegue ao nível máximo “tragam as flores e o caixão”

E para se ganhar o jogo, perguntam vocês. Ora pode-se fazer isso … de apenas uma forma:

  • Recuperando todas as peças da máquina, trazendo-as depois ás costas pelo deserto fora até á faixa de aterragem – que os jogadores terão também que encontrar entretanto – e partindo dalí para uma nova aventura, porque enfim, nós somos os lemmings sadomaso do Matt Leacock, esperando ansiosamente para saber para onde é que ele nos vai enviar da próxima vez!

E quais são as possíveis acções que os jogadores podem fazer no seu turno?

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Como podem ver, rezar não é uma das opções!

MOVER: O jogador pode mover o seu peão ortogonalmente para um tile adjacente. Mas porque é que só podemos andar ortogonalmente, perguntam vocês? Não sei. É uma pergunta pertinente cuja resposta está provavelmente também enterrada neste maldito deserto. Ou talvez porque um dos personagens tem como poder especial mover-se também na diagonal, e se todos nós pudéssemos mover na diagonal ele deixava de ter um poder especial?!! Bom se vocês quiserem gastar as vossas quatro acções a mover-se podem fazê-lo, porque um jogador pode fazer mais do que uma vez a mesma acção. Há no entanto algumas regras importantes: Um jogador não se pode mover para um tile bloqueado, ou seja, que tenha mais do que um marcador de areia. E também não se pode mover para o espaço da tempestade, porque isso, bom, seria suicida!

REMOVER AREIA: O jogador pode como acção remover 1 marcador de areia de um tile onde se encontre ou ortogonalmente adjacente.

ESCAVAR: O jogador pode escavar um tile onde se encontre e que não contenha nenhum marcador de areia. O jogador revela o tile que pode ser um dos seguintes tipos:

  • Indicação de uma Peça: Existem dois tiles por peça. Um indica a linha onde se encontra e outro a coluna. Após descobrir os dois, o jogador cruza as duas indicações e coloca a peça no local correcto.
  • Os jogadores podem então fazer a outra acção restante que é Recuperar uma Peça  da Máquina, caso se encontrem no respectivo tile, este esteja revelado e não haja nenhum marcador de areia!
  • Os jogadores podem também descobrir Equipamento, cartas que podem usar a qualquer momento descartando-as depois de usadas. São bastante úteis e práticas.
  • Podem também encontrar um túnel, e caso encontrem mais do que um podem-se mover entre eles.
  • Podem tentar encontrar água num destes 3 tiles com o símbolo de uma gota de água. No entanto, apenas dois têm água e o outro é uma miragem. Quando um jogador descobre um com água ele e os jogadores nesse mesmo tile enchem os seus cantis! Mas cuidado, depois disso o poço seca, por isso estes tiles devem ser escavados no momento certo.
  • Por fim, os jogadores podem encontrar a pista de descolagem  onde os jogadores terão que montar as 4 peças da máquina e partir para o infinito e mais além.

UFA!!!!! Isto foi uma epopeia. Mas ainda falta a parte má. Vamos recuperar o fôlego para que vos possa explicar como é que vocês falham miseravelmente e são arrastados para um destino infeliz, presos neste deserto trumpiano.

Depois de fazer as suas 4 acções, o jogador revela um número de cartas de tempestade igual ao indicado no marcador de tempestade. A maioria das cartas farão o tempestade mover-se acrescentando um marcador de areia a cada tile movido (primeira carta á esquerda).

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Tudo más opções!

Mas algumas cartas trarão o terror á mesa e levarão cada um a pensar porque raio viemos parar a este deserto! Essas são:

  • As cartas “STORM PICKS UP”, fazem com que o marcador de tempestade suba um espaço. Se ele chegar ao nível “tragam o caixão e as flores”, pois bem, game over!
  • As cartas “SUN BEATS DOWN”, fazem com que cada jogador desça um nível no seu cantil de água. Se o nível de um jogador chegar a zero, game over mais uma vez. A única forma de evitar isso é estar num tile com um túnel, porque como Galileu já vos explicou, o sol não brilha dentro de um túnel.

E isto é o jogo! Falta referir que existem diversos níveis de dificuldade que podem ser ajustados de acordo com o nível que começamos no marcador de tempestade e que cada jogador tem um poder especial que não vou descrever aqui em detalhe porque eles são bastante simples e intuitivos, tal como fazer coisas na diagonal: UAU!!!. Deixo-vos o prazer de descobrir os restantes poderes especiais.

Considerações Finais:

Primeiro deixem que vos diga que já joguei este jogo várias vezes e poucas foram as que ganhei. Ora, sendo um jogo co-operativo, uma vitória é sempre um momento de alegria em conjunto assim como a derrota uma espécie de funeral colectivo, mas em qualquer dos casos acabamos sempre com aquela sensação de que escapamos ou morremos por um triz.

Por isso, muito bem Matt! Aquela sensação de que falta sempre pouco para urinarmos pelas pernas abaixo tal o nível de stress, está sempre lá. E como tal, este não é um jogo para quem não queira sentir-se stressado ou para quem não tenha fraldas á mão.

É um jogo fácil de aprender, cuja dificuldade pode ser ajustada de acordo com o tipo de grupo que estamos a jogar mas que sofre de um certo potencial de rejogabilidade. Porque o deserto é sempre o mesmo, independentemente do setup variável das peças e as cartas de equipamento repetem-se muito.

Por outro lado, é um puzzle bastante interessante, onde a eficiência no uso das nossas quatro acções é essencial, do género: Não consigo chegar aí nesta jogada. Mas espera! Se eu me mover até ti, depois jogar o jet pack e voarmos para onde está a água no outro lado do deserto, podemos revelar o tile da água e ambos enchemos o nosso cantil. Quantas vezes perdi porque precisavamos de mais duas acções, mas entretanto perdemos! Quantas!!!!

Respondendo á questão que eu fiz a mim mesmo naquela parva dissertação inicial: é este jogo melhor do que o Forbidden Island? É este jogo diferente o suficiente do Pandemic que justifique ter ambos? A resposta ás duas perguntas é: SIM!

Na minha opinião este jogo é bastante melhor do que o Forbidden Island, porque ao contrário deste último, ele não é uma cópia das aclamadas mecânicas do Pandemic. Ele tem elementos novos e mecânicas mais adequadas ao tema.

É no entanto um jogo que quero jogar sempre? Bom isso depende. Com uma cerveja ao lado para combater a sede, nunca direi que não a uma partida de Forbidden Desert (mesmo até de Forbidden Island), no entanto não jogarei várias partidas num pouco espaço de tempo, para evitar a saturação do jogo porque, tal como referi, a rejogabilidade é talvez o seu ponto mais débil. Isso e o facto dos nossos personagens só andarem ortognalmente, como se estivéssemos presos dentro do sketch “ministry of silly walks” dos Mounty Pyton. Eu percebo as limitações que o autor quis colocar, mas não deixa de ser parvo e anti-natural, e se há uma coisa que eu prezo muito nos jogos é o casamento perfeito entre tema e mecanismos.

Finalmente, há também um outro factor a ter em conta, mas que será um ponto negativo que se aplica a praticamente todos os jogos co-operativos e que é o síndrome baptizado como “o jogador alpha”. No essencial trata-se da influência no jogo do jogador mais experienciado que, caso seja algém que se goste muito de ouvir ou mostrar a sua aparente genialidade, tenderá a influenciar constantemente toda a estratégia do grupo e dará pouco espaço dialético aos restantes jogadores. Se tiverem um personagem destes no vosso grupo, podem sempre atirá-lo pela janela ou pura e simplesmente não o convidar novamente!

E de tanto falar de deserto, sol e areia, fiquei cheio de sede. Por isso termino por aqui com a recomendação de que joguem mais jogos e de que se forem de férias para o deserto, levem um cantil maior!

As imagens utilizadas são dos seguintes users do Board Game Geek : W Eric MartinkeebieduchampEmsdad,
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